MaxtoA システムの設定(Render Production)


このタブでは、さまざまな Arnold システム設定をコントロールできます。

General
Arnold RenderView
Threads


General

Bucket Scanning

イメージ バケット(つまり、スレッド)が処理される空間の順序を指定します。 既定では、バケットはイメージの中心から始まり、らせん状に外側に進みます。 


Bucket Size

イメージ バケットのサイズです。 既定のサイズは 64 x 64 ピクセルです(ちょうど良いサイズ)。バケットが大きいと、使用するメモリが増えます。一方、バケットが小さいと、冗長な計算やフィルタリングが実行されるため、レンダリングの速度は低下しますが、初期のフィードバックは素早く提供されます。

Show Bucket Corners

バケットのコーナーを有効/無効にします。既定値は、プロダクションの場合は「オン」、ActiveShade の場合は「オフ」です。

Abort on Error

エラーが検出されるとすぐにレンダリングが中断されます。 これが推奨される設定です。 通常は、重要なエラー メッセージは無視しないでください。クラッシュ、レンダリング アーティファクト、未定義の動作のリスクがあります。

Abort On License Fail 

設定すると、レンダーの開始時にライセンスを検出できない場合はレンダリングが停止します。

Render with Watermarks (Skip License Check)

オンにすると、ライセンス サーバから Arnold ライセンスが取得されません。 このため、イメージをレンダリングするとウォーターマークが入ります。

Re-translate Scene on a Frame Change

有効にすると、シーケンスをレンダリングするときに、フレームを変更した時点でシーンがゼロから再変換されます。既定では、MAXtoA はフレーム間で変更された要素のみを再変換しますが、これらの要素が適切に検出されないことがあります。この新しいオプションは、すべての要素を Arnold に再度書き出すだけであり、シーン全体の変換時間は長くなります。

Arnold RenderView 

Use For This Scene

[レンダリング](Render)ボタンをクリックしたときに、Arnold RenderView が使用されます(一番上の Arnold メニューは使用しません)。無効(既定)の場合は、従来の 3ds Max フレーム バッファが使用されます。

Use For All New Scenes

すべての新しいシーンに対して、既定で Arnold RenderView を使用します。

Threads 

Threads

自動検出を無効にしている場合は、ここでレンダリング スレッドの数を手動で設定します。 負の数も使用できます。 スレッド数として 0 を指定すると、マシン上のすべてのコアが使用されることを意味し、負の値を設定すると、その数を除くすべてのコアが使用されることを意味します。 たとえば、threads=-2 は 2 つのコアを除くすべてのコアを使用することを意味し、threads=2は 2 つのコアだけ使用することを意味します。これは、他のタスクのために少なくとも 1 つまたは 2 つのコアを残しておきたい場合に便利です。その一例として、Arnold がレンダリング ビューでレンダリングしている間、3ds Max がより機敏に反応できるようにしておくことが挙げられます。

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