AOVs

 

AOV (任意の出力変数)は、任意のシェーディング ネットワーク コンポーネントをさまざまなイメージにレンダーする手段を提供します。 たとえばアーティストは、直接光と間接光の影響を分離し、後でコンポジティングを行うときに再結合することが便利であると考えるかもしれません。 Arnold では、深度、位置、モーション ベクトルの出力に対してビルトインの AOV を提供します。 

いくつか制限があります。

  • 現在、クロージャを AOV として使用することはできません。
  • 最大 16 個の異なるライト AOV がサポートされ、指定された AOV には任意の数のライトのバンドルを含めることができます。

Legacy
Denoiser
AOV Browser
AOVs
ライトごとの AOV

 

AOVs タブは、レンダー設定 ダイアログ ボックスの Arnold Renderer タブの右側にあります。 各グループで使用できる AOV は左側のリストに表示されます。 AOV を選択すると、レンダーに使用する AOV のセットである「Active AOVs」リストに移動します。


Legacy 

Maya レンダー ビュー 

Mode

AOV の有効化と無効化を行ったり、AOV をバッチ レンダーにのみ使用するように指定することができます。

Render View AOV

AOV チャネルを選択し、レンダー ビューでプレビューすることができます。 後で忘れずに「beauty」に戻してください。

AOV シェーダ

通常のサーフェス シェーダの後に評価されるシェーダのリストを定義できます。 このリストを使用すると、元のシェーダ ツリーを変更しなくても、特定の AOV を設定するためにシェーダを追加することができます。 この目的のためのシェーダは、ユーザ インタフェースのヒントに従い、ノード自体に aov_shader という名前のブール メタデータを追加する必要があります。 options.atmosphere または options.background が設定されている場合、これらのグローバル AOV シェーダは大気およびバックグラウンドのコンテキストに対しても実行されます。

AOV の「AOV シェーダ」に追加できるのは、AOV 書き込み機能対応のシェーダのみです。

Denoiser

Optix Denoiser

Denoise Beauty AOV

高速な、GPU で制御される Nvidia OptiX AI デノイザー。GPU デバイスの選択オプションについては、System タブを参照してください。有効な場合、_denoise 接尾語の付いた新しい AOV が AOV リストで使用可能になります。

Arnold Denoiser

Output Denoising AOVs

オプションの AOV を自動的に出力します(diffuse_albedo、Z、N)。 Noice (Arnold デノイザー)、(マルチレイヤ EXR)、または Kick を使用したノイズ除去に使用する必要があります。

現在は、EXR でレンダリングしなければならない、Merge AOV を有効にする必要がある、という制限事項があります。

これは、バッチ レンダリングを使用する場合でも同様です。

AOV Browser 

AOV Browser セクションでは、レンダーでアクティブにする AOV を選択できます。 カスタム AOV を追加することも選択できます。

ダブルクリックするか、選択して矢印ボタンをクリックすることにより、AOV を「Available」から「Active」に移動します。

Arnold は、次の「ビルトイン」のシステム AOV を備えています。 これらの AOV はどのシェーダを使用していても常に使用できます。

 

 AOVs の完全なリストを表示するには、ここをクリックします。
  • A: Alpha。
  • AA_inv_density: アダプティブ サンプリングでサンプル密度をビジュアル化します。 Heatmap フィルタと組み合わせて使用します。
  • ID: シェイプの名前から派生した乱数値です。また、オブジェクトのユーザ オプション文字列フィールドを使用して特定の ID 番号を追加することもできます。つまり、「id 1」のようにします。
  • N: シェーディング ポイント(ワールド空間内)での法線のスムーズです。
  • P: シェーディング ポイントの位置(ワールド空間内)です。
  • Pref: シェーディング ポイントの参照位置です。
  • RGBA: フル レンダリング イメージを含む、ビューティ AOV です
  • Z: カメラから見たシェーディング ポイントの深度です。
  • albedo: 反射(ライトやシャドウがないサーフェスまたはボリューム カラー)です。
  • background: カメラに表示されるバックグラウンドとスカイドーム ライトからの発光です。
  • coat: コート反射です。
  • coat_albedo: ライトやシャドウがないコート カラーです。
  • coat_direct: コート直接光です。
  • coat_indirect: コート間接光です。
  • cputime: このレイヤには、ピクセル単位でサンプルを評価する CPU 時間(「tick」で測定されます)が含まれます。
  • diffuse: 拡散反射です。
  • diffuse_albedo: ライトやシャドウがない拡散反射光カラーです。
  • diffuse_direct: 直接拡散反射光です。
  • diffuse_indirect: 間接拡散反射光です。
  • direct: すべてのサーフェスとボリュームからの直接光です。
  • emission: カメラから直接表示可能なライトと発光オブジェクトです。
  • indirect: すべてのサーフェスとボリュームからの間接光です。
  • motionvector: 指定された時間間隔におけるシェーディング ポイントの画面空間でのモーションを表す 2D ベクトルです。 RGB 形式に出力する場合、べクトルは R チャネルと G チャネルに含まれます。
    カメラの瞬時シャッターを設定する必要があります。 その理由は、レンダリングでモーション ブラーは適用しないけれども、モーションの速度情報をモーション ベクトル AOV に追加するためです。これは、Motion Blur > Instantaneous Shutter にあります。
  • opacity: (単一チャネルのアルファとは対照的に)完全な 3 チャネル不透明度を備えた RGB AOV です。
  • raycount: ピクセルでサンプルに対してトレースされるレイの総数です。
  • shadow_matte: 遮られない直接光に対する遮られた直接光の比として計算される、シーン内のシャドウです。
  • sheen: 光沢ウェイトです。
  • sheen_albedo: ライトやシャドウがない光沢カラーです。
  • sheen_direct: 光沢直接光です。
  • sheen_indirect: 光沢間接光です。
  • specular: 鏡面反射です。
  • specular_albedo: ライトやシャドウがない鏡面反射光カラーです。
  • specular_direct: 直接拡散反射光です。
  • specular_indirect: 間接拡散反射光です。
  • sss: サブサーフェス散乱と拡散反射光の透過
  • sss_albedo: ライティングやシャドウがない SSS と拡散反射光透過色です。
  • sss_direct: SSS と拡散反射光透過直接光です。
  • sss_indirect: SSS と拡散反射光透過間接光です。
  • transmission: 鏡面反射光透過(屈折)です。
  • transmission_albedo: ライトやシャドウがない鏡面反射光透過色です。
  • transmission_direct: 鏡面反射光透過直接光です。
  • transmission_indirect: 間接光の鏡面反射光透過です。
  • volume: ボリューム散乱です。
  • volume_z: フラットな AOV で影響が出力される最初のボリュームの Z 深度です。
  • volume_albedo: ライトやシャドウがないボリューム カラーです。
  • volume direct: ボリューム散乱直接光です。
  • volume indirect: ボリューム散乱間接光です。
  • volume opacity: ボリューム専用の完全な 3 チャネル不透明度を備えた RGB AOV です。

 

その他の AOV グループは、使用されているシェーダ ノードに対応します(シェーダ ノードで AOV がサポートされていることが前提です)。たとえば、Shadow Matte は以下を提供します。

  • shadow: 直接光シャドウです。
  • shadow diff: 直接光コンポーネントからシャドウを除去するために使用できる差分 AOV です。
  • shadow mask: この AOV はコンポジットで使用し、影の場所を特定したり、微調整したりできます。

 

シーン内で使用されるその他のシェーダではその他のさまざまな AOV がサポートされます。 複数のシェーダが同じ AOV (たとえば、Standard Surface と Lambert シェーダがともに diffuse_direct AOV に書き込む)に影響を与えることができます。

ビューティ AOV の合成

RGBA ビューティ AOV は、各照明のパーツが含まれている小さな AOV に分割することができます。 コンポジットでは、これらの AOV を個別に修正して追加し、フル ビューティ AOV を取得することができます。

AOV を増やすとコンポジットをさらに高度にコントロールできますが、処理に手間がかかるようになります。また、特にライト グループと結合されている場合に、必要となるメモリとディスクの容量がさらに増えます。

フル ビューティ AOV のための追加 AOV のサンプル セットは次のとおりです。

  • direct、indirect、emission、background。
  • diffuse、specular、coat、transmission、sss、volume、emission、background。
  • diffuse_direct、diffuse_indirect、specular_direct、specular_indirect、coat、transmission、sss、volume、emission、background。

ビューティ AOV に必要なのは、そのような AOV を足し合わせることだけです。ビューティ AOV の再構築にアルベド AOV は不要ですが、diffuse_albedo で diffuse を割ることによって、サーフェステクスチャなしのライティングのみを取得したり、またはテクスチャのディテールを損なわずにライティングのノイズのみを除去するために使用できます。

AOV のコンポジットに関するチュートリアルについては、こちらを参照してください。

AOV 

AOV ブラウザの下には、出力用に選択したアクティブな AOV が詳細に表示されます。

各 AOV は実際、AOV ノード自体に加え、関連付けられているドライバ ノードとフィルタ ノードの 3 つのノードで表示されます。

このダイアログでは選択した AOV のタイプ、ドライバ、フィルタをドロップ ダウン メニューに表示し、左側のチェック ボックスでどれがアクティブであるかをコントロールすることができます。 右端の三角形をクリックするとコンテキスト メニューが表示され、AOV をアクティブまたは非アクティブにしたり除去したりすることができるだけでなく、各 AOV に対して代わりの出力ドライバを追加することもできます(また、ドライバとフィルタを選択することもできます)。

 

ドライバ ノードとフィルタ ノードは AOV ノードに対して分かれているため、その AOV ノードに対して追加のドライバ ノードを追加することで各 AOV に対して複数の出力を追加できます。たとえば、EXR と JPG の両方が同じ AOV から書き出されるようにすることができます。 強化された AOV 出力のこの柔軟性は、ある状況で非常に役立ちます(ビューティ パスを複数の形式で出力する場合やさまざまなフィルタを使用する場合、または通常のレンダー ビューと同時に出力するカスタムの出力ドライバがある場合など)。

 

driver ドロップダウンには、レンダー設定Common タブで現在選択されているファイル出力タイプのドライバが括弧付きで表示されます(例: 上記のスクリーンショットの <exr>)。 このため、各 AOV に特定のドライバを選択することができます。角括弧で表示される各ドロップダウン メニューの一番上を選択する場合は、現在の既定の出力ドライバを選択することになります。 ドライバが <exr> と表示されている上の図で、Common タブに移動してファイル出力を png に変更した場合は、AOV タブに戻るとすべてのドライバが <png> と表示されるようになります。 現在の既定のドライバを反映するように変更したくない場合は、角括弧のないドライバ名を選択します。 同様に、フィルタ選択も、現在の既定のフィルタを使用するように設定されている場合は角括弧付きで表示されます。

各 AOV には関連付けられているノードがあります。 アトリビュート エディタを使用すると、これらのノードの詳細を確認することができます。 

ライトごとの AOV 

ライト オブジェクトごとに「AOV Light Group」アトリビュートがあり、これを使用してライトの成分を個別の AOV に書き出し、対応する名前を付けることができます。 ライトごとの AOV を作成するには、次の操作を実行する必要があります。

  1. ライトの「AOV Light Group」にライト単位の AOV の名前を入力します。 この例では、シーン内に赤(red)青(blue)のライトがあるため、ライト グループには red および blue という名前を付けています。

Arnold のライトのアトリビュート内の AOV Light Group

2. AOV を作成し、それを選択してアトリビュート エディタに表示します(この例では diffuse AOV を使用しています)。

3. シーンをレンダリングします。 これで、Light Groups List 内で AOV を選択すると、それが RenderView 内に表示されるようになります。

 

イメージの上にカーソルを合わせて、ライト グループ「blue」の場合を確認

出力ファイル名に <LightGroup> トークンを使用することにより、ライト グループ AOV のトークンをカスタマイズした方法で挿入できます。

ライト グループ AOV (ノイズ除去)の説明に使用するシーン ファイルは、こちらからダウンロードできます。
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