このシェーダは簡単に使用でき、自動車塗装のマテリアルを作成するのに役立ちます。 これは、BaselayerSpecular レイヤ、および透明な Coat レイヤの 3 つのレイヤをサポートします。 これらのレイヤは、standard_surface シェーダのレイヤと同様に機能します。 ただし、car_paint シェーダには、カラー ランプ、ライト対面カラー、および減衰を特にコントロールするための、固有のアトリビュートがいくつかあります。 メタリックなフレークも、specular レイヤに簡単に追加できます。

フレークがピクセルよりも小さい場合、アニメーションの際にレンダリング アーティファクトを引き起こす場合があります。 Camera (AA) のサンプル数を増やすと、距離に伴うフレークの「揺らぎ」を減らすのに役立ちます。

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Base

Weight

プライマ レイヤのカラーのウェイトです。

Color

プライマ レイヤのカラーです。

Roughness

プライマ レイヤはサーフェスの粗さを伴う Oren-Nayar 反射モデルに従います。 値 0.0 は Lambert 反射に相当します。

Specular

Weight

ベース コートのカラーのウェイトです。

Color

鏡面反射の調節に使用されるカラー。 このカラーを使用して、ベース コート レイヤからの鏡面反射光ハイライトに「色付け」します。

Specular Color: White (既定)。 イメージの上にカーソルを合わせると、オレンジの場合が示されます。

Flip Flop

Ramp シェーダをここに接続し、ベース コートからの鏡面反射を視野角に応じて調整します。 真珠のような光沢の効果を模倣するのにも使用できます。


イメージの上にカーソルを合わせると、ランプなし(ソリッド カラー)の状態が示されます。 カラーは視野角によって変わります。

Light Facing Color

光源に面した領域のベース コートの鏡面反射光カラーを調整します。

真珠のような光沢のペイント効果は、light_facing_colorbase_color の組み合わせで作成できます。

Falloff

ベース鏡面反射光コートのライト対面カラーの減衰率です。 値が大きいほど、領域は狭くなります。 ランプ カラーとライト対面カラーのブレンド方法も、これで指定します。

以下の例では、Flip-Flop Color に、Light Facing Color に設定されています。

Falloff を 1 に設定すると、Light Facing Color ()は無効になります。

Falloff: 0 ~ 1、Flip-Flop Color: マゼンタ、Light Facing Color: 赤

Roughness

ベース コート レイヤからの鏡面反射の光沢度をコントロールします。 値が低いほど、反射がはっきりします。 制限内では、値が 0 の場合は完全に鮮明なミラー反射になり、値が 1.0 の場合は拡散反射に近い反射を生成します。 

IOR

ベース コートの屈折率を指定します。

Transmission Color

ピグメントによるライトの減衰をシミュレートします。 値が小さいほど、ピグメントの密度は高くなります。

 

transmission_color も、フレークの外観に影響します。 base_color が青で transmission_color が黄色の場合、乗算されて緑としてレンダリングされ、フレークは黄色味を帯びた色になります。

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Flake Color

鏡面反射の調節に使用されるカラー。 このカラーを使用して、フレークからの鏡面反射光ハイライトに「色付け」します。

Flip Flop

Ramp シェーダをここに接続し、フレークからの鏡面反射を視野角に応じて調整します。

フレークの Flip Flop に接続されている Ramp

Light Facing Color

光源に面した領域のフレークの鏡面反射光カラーを調整します。

Falloff

フレークのライト対面カラーの減衰率です。 値が大きいほど、領域は狭くなります。

(Light Facing Color: 青)

Roughness

フレークからの鏡面反射の光沢度をコントロールします。 値が低いほど、反射がはっきりします。 制限内では、値が 0 の場合は完全に鮮明なミラー反射になり、値が 1.0 の場合は拡散反射に近い反射を生成します。 

IOR

フレークの屈折率を指定します。

Scale

フレーク構造のスケールを拡大/縮小します。 値を小さくすると、マップが縮小して、フレーク数が増加します。

Density

フレークの密度をコントロールします。 0 の場合、フレークはありません。 1 の場合、サーフェスは完全にフレークに覆われます。

Layer

フレーク レイヤの数を指定します。 深いレイヤのフレークは、サーフェスに最も近いレイヤのフレークで覆われます。

Normal Randomize

フレークの向きをランダム化します。

Coord Space

フレークの形状を計算するために使用する座標空間を指定します。

  • World: ポイントはシーンのグローバルの原点に相対的に表されます。
  • Object: ポイントはオブジェクトのローカルの原点(中心)に相対的に表されます。
  • Pref (既定): 「vertex in reference pose (参照ポーズの頂点)」の略です。プラグインは(通常の変形した頂点とは別に) Arnold にこれらの頂点を渡し、シェーダで照会できるため、テクスチャが参照ポーズに「くっ付き」、メッシュの変形に合わせてずれなくなります。 (Pref は NURBS サーフェスでは機能しません。)
  • UV: テクスチャ座標です。

Pref Name

参照位置ユーザ データ配列の名前を指定します。 以前この名前は「Pref」とハードコードされていましたが、これは今でも既定です。

Coat

Weight

このアトリビュートは、マテリアルのコートに使用されます。 ベース コート レイヤおよびプライマ レイヤの上のクリア コート レイヤとして機能します。 コーティングは常に反射をともない(所定の粗さで)、誘電体であることを前提とします。 

Coat Weight: 1 (イメージの上にカーソルを合わせると、0 の場合が示されます)。 Specular Roughness: 0.5

Color

これは、コーティング レイヤの透明度のカラーです。

Coat Color: White (既定)。 イメージの上にカーソルを合わせると、赤の場合が示されます。

Roughness

鏡面反射の光沢度をコントロールします。値が低いほど、反射がはっきりします。制限内では、値が 0 の場合は完全に鮮明なミラー反射になり、値が 1.0 の場合は拡散反射に近い反射を生成します。 コート ハイライトのさまざまなバリエーションを取得するには、ここでマップを接続する必要があります。

IOR

IOR パラメータ(屈折率)はマテリアルのフレネル反射率を定義し、既定で使用される角度の関数になります。 実質的に、IOR は正面に向いたサーフェスの反射とサーフェス エッジの反射とのバランスを定義します。

Normal

Coat Normal は、ベース上のコートのフレネル ブレンドに影響し、法線によってベースが特定の角度から表示される量が変わります。 Coat Normal の使用法は、よりスムーズなベースの上の凹凸のあるコート レイヤです。 これには雨の効果、Carbon Fiber シェーダまたは Car Paint シェーダが含まれ、Coat レイヤと Base レイヤに異なる法線(フレークなどを使用)を使用することができます。 


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