Edge

オフにすると、エッジ検出が無効になります(既定では有効です)。 

  • toon_edge を表示するには filter_type (サンプリング設定)を輪郭に変更する必要があります
  • contour_filter_width (サンプリング設定)値を増やすと、レンダリング時間も増えます。

Contour Filter は、Render Settings ウィンドウの Filter 設定にあります。

Edge Color

トゥーンのエッジの色です。 線のスタイルはここで、テクスチャを使用してコントロールできます。

Edge Tonemap

ランプ ノードをここに接続すると、Edge ColorBase のシェーディング結果に基づいて変更されます。

直接拡散反射光成分は UV にマップされます。 次の例では、球の背面(最も暗い直接拡散反射光となる)はで、ディレクショナル ライトによって直接照らされる球体の部分はです。 その後、露出が増えるにつれて黄色になります。

この例では、edge_color (黄色)は青色ランプ カラー(edge_tonemap に接続されている)により乗算され、緑になります。

Edge Opacity

エッジの透明度をコントロールします。


  

Width Scaling

contour の最大の太さは、contour filterwidth パラメータで決定されます。 その値にこのパラメータを乗算した結果が実際の太さになります。 線の太さとテクスチャを組み合わせることにより、線のスタイルをコントロールすることができます。

エッジの edge_width_scale に 1 よりも大きな値を指定するには、contour filter width の値を大きくする必要があります。ただし、レンダリングの時間が長くなります。

facing_ratio シェーダを width_scale に接続すると、中央部の edge が煩雑になるのを防ぐことができます。  

width_scale を使用すると、カメラからの距離に応じて edge をコントロールできます。

1 未満の width_scale 値を使用すると、アニメーションがちらつく場合があります。 lock_sampling_pattern (サンプリングのレンダリング設定)を有効にすると、この問題は解決されるはずです。

エッジの検出

ID Difference

これを有効にすると、隣接するピクセルの UV の違いがエッジ検出に使用されます。



有効(既定)。 イメージの上にカーソルを合わせると、無効の場合を確認できます。

カーブ、ポイント、およびシェイプ ID
ID Difference は、カーブ、ポイント、およびシェイプにエッジを描画します。 ポイントの場合、各ポイントで ID が異なります。球体は、同じ toon シェーダを使用する球体状のパーティクルで覆われます。Utility シェーダで Color = Uniform ID (Toon シェーダによって使用される ID)を指定すると、Emission_rolor を設定することができます。 各球は異なる ID を持つポイントであるため、パーティクルにはエッジがあります。 大きな球はシェイプであるため、Toon シェーダは名前を ID として使用します(そうでない場合、すべてのプリミティブ、たとえばポリゴンがエッジを持つことになります)。 カーブの場合、すべてのカーブには異なる ID があるため、ID Difference を有効または無効にすると以下のイメージのようになります。

Shader Difference

隣接するサンプルのシェーダの違いが検出されます。 これはたとえば、複数のシェーダが単一のポリメッシュに割り当てられている場合に役立ちます。

angle_threshold には、十分小さな値を設定してください。そうしないと差異に気付かないことがあります。


Mask Color

エッジは、マスクのカラーが隣接するピクセルと異なるときに検出されます。 mask_color には、テクスチャが接続されていることが前提となります。これにより、色の違いを検出して任意のシェイプを描画できるようになります。このパラメータを使用すると、任意の場所に線を引くことができます(フィルタにより、マスクの色が変わるところに線が引かれます)。

mask_color にさまざまなシェーダを接続すると、様々なスタイルが得られます。

Utility シェーダの Shade Modesmask_color に接続すると、edge にさらにディテールを追加することができます。

Utility shader -> mask_color

エッジ マスク カラーの使用方法を説明しているチュートリアルは、こちらにあります。

UV Threshold

これを有効にすると、UV とそれに隣接するピクセルとの差異を使用してエッジが検出されます。

Angle Threshold

180 よりも小さな値を設定すると、隣接するピクセルの角度の差異を使用してエッジが検出されます。


Angle_thresholdを 180 から 10 に徐々に変化させたときのキーフレーム

Edge Detection

エッジの検出に使用される法線です。 Shading NormalSmoothed Normal、および Geometric Normal から選択します。


スムージングされた法線。 イメージの上にカーソルを合わせると、ジオメトリ法線の場合を確認できます。

Advanced Edge Control

Priority

edge のソート優先順位を変更します。

0 (すべてのオブジェクト)。

赤い球 1。

(イメージの上にカーソルを合わせると、赤い球が 0、緑の球が 1 の場合を確認できます)。

青い面 1 (どちらの球も 0)。

Ignore Throughput

既定では、輪郭のカラーはレイのスループットの影響を受けます。 反射/屈折オブジェクトに特定のカラーが必要な場合は、これを有効にして ray_switch シェーダを使用します。

Use Toon ID

エッジ検出をコントロールするには、STRING タイプのユーザ データ(名前は Toon ID)を使用します。 このデータを使用しない場合、検出されたエッジはトゥーン固有の ID であるオブジェクト自体の名前によって制御されます。 これにより、オブジェクトをグループ化して、エッジ検出に関してどのオブジェクトが同じグループに属するのかを Toon ID で指定することができます。

クロス ハッチング 

サーフェスをテクスチャでディスプレイスすると、トゥーン エッジ シェーディングとの「クロス ハッチング」効果を作成できます。

noise シェーダを使用して変位させたティーポット

 

 

 

 

 

Pepe モデルの出典: Daniel M. Lara (Pepeland)

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