Weight

specular_weight。鏡面反射光ハイライトの明るさに影響を与えます。

Color

鏡面反射の調節に使用されるカラー。 このカラーを使用して、鏡面反射光ハイライトに「色付け」します。 色付きの鏡面反射光は特定の金属にのみ使用する必要があります。一方、非金属のサーフェスには通常、モノクロの鏡面反射光カラーが付いています。 通常、非金属のサーフェスには色付きの鏡面反射光はありません。

Roughness

鏡面反射の光沢度をコントロールします。 値が低いほど、反射がはっきりします。 制限内では、値が 0 の場合は完全に鮮明なミラー反射になり、値が 1.0 の場合は拡散反射に近い反射を生成します。 鏡面反射光ハイライトのさまざまなバリエーションを取得するには、ここでマップを接続する必要があります。

サーフェスの「微細な」起伏が、光の拡散と反射に影響を与えます。この「マイクロ サーフェス」のディテールは、鏡面反射に対して最も顕著な効果を与えます。 次の図では、平行な各入射光が粗いサーフェスの特定の部分にぶつかると、それぞれ異なる角度で反射していることがわかります。簡単に言うと、サーフェスが粗くなるほど、反射光の発散は強くなるか、「ぼやけて」見えます。

粗さの一般的な基準として表される「マイクロサーフェス」のディテール(このサーフェスは、specular_roughness の値が高く設定されています)。

 

standard_surface シェーダのエネルギー保存の性質上、鏡面反射光ハイライトの明るさはそのサイズに自動的に関連付けられます。 下の例では、すべてのマテリアルが同じ量の光を反射していますが、サーフェスが粗いほど、光はさまざまな方向に拡散しています。 逆に、粗くないほど、サーフェスは光を集めて反射しています。

サーフェスのハイライトのさまざまなバリエーションを取得するには、Specular Roughness にマップを接続する必要があります。 これはハイライトの明るさだけでなく、環境反射のサイズおよび鮮明さにも影響を与えます。

ファイル テクスチャを range シェーダに接続して、specular_roughness の効果をコントロールすることができます。


Fingerprint texture -> specular_roughness

specular_roughness は鏡面反射と屈折の両方に影響します。 また、必要に応じて屈折に対して粗さを追加する transmission_extra_roughness パラメータもあります。 ただし、シャープな屈折の上に粗い反射レイヤを作成するには Coat を使用することもできます。



Specular Roughness に接続されたファイル テクスチャの Out Color R

 

IOR

IOR パラメータ(屈折率)はマテリアルのフレネル反射率を定義し、それは角度の関数として定義されます。実質的に、IOR は正面に向いたサーフェスの反射とサーフェス エッジの反射とのバランスを定義します。反射強度は変更されませんが、正面側の反射強度は大きく変化することがわかります。


非常に高い IOR 値を使用することは、metalness とよく似ているように見えます。 base_colorspecular_color に、specular_color を黒に設定した場合と同じ外観になります。 違いは specular_color でエッジの色付けをコントロールすることにより、エッジで追加の反射が得られることです。 金属フレネルは、外観に関するパラメータを使用して、新しい複雑な IOR シェーダで同様に動作します。

通常、プラスチック、ガラス、またはスキン(誘電体フレネル)などのマテリアルには IOR を使用し、メタル(complex_IOR を使用する伝導性フレネル)には metalness を使用する必要があります。 その他の理由として、metalness は 0 から 1 の範囲であるためテクスチャがより簡単になります。また、Substance Painter のようなアプリケーションからテクスチャを使用する場合、IOR ではなく metalness を使用するときに最適に動作します。
透過の鏡面反射光 IOR

既定値の 1.0 は、真空の屈折率です。つまり、IOR が 1.0 のオブジェクトが空白の空間にある場合はレイが屈折しません。簡単に言えば、1.0 は「屈折なし」を意味します。standard_surface シェーダは、どのジオメトリにも外側に向かう法線があること、オブジェクトが空気中(IOR 1.0)に埋め込まれていること、およびオーバーラップするサーフェスがないことを前提としています。 

法線

屈折したサーフェスをレンダリングする場合、ジオメトリの法線が正しい方向を向くようにすることは非常に重要です。 次の例(左)では、正しい方向(外側)を向いている法線と、間違った方向(内側)を向いている法線の違いがわかります。 これは、ガラスなどの両面の深さがあるサーフェスをレンダリングする場合に特に重要です。 法線の方向は、自動車のフロント ガラス(右)などの片面サーフェスをレンダリングするときも同様に重要です。

外側を向いている法線(正しい)。 イメージの上にカーソルを合わせると、法線が内側を向いている場合を示します(正しくない)。
フロント ガラス モデル(片面)。 イメージの上にカーソルを合わせると、法線が内側を向いている場合を示します(正しくない)。

屈折している場所が黒く見える場合、transmission_ray_depth 値(レンダリング設定の ray_depth セクション)が低い可能性があります。既定値は 8 で、ほとんどの場合はこれで十分です。

Anisotropy

異方性反射は、方向バイアスをかけて光を反射して伝達し、特定の方向ではマテリアルの粗さまたは光沢が強調されるようにします。異方性反射の既定値は 0 で、これは「等方性」を意味します。 1.0 の方向にコントロールを移動すると、サーフェスの U 軸の異方性がより高くなります。

異方性反射は、ブラシの方向がはっきりしたマテリアルに適しています。たとえば、小さな溝が「広がりのある」異方性反射を形成しているブラシ仕上げの金属などに向いています。

多数の小さなディスクが一体となって、異方性反射の効果を出す

 

異方性反射は、下の例にあるようなブラシ仕上げの金属の効果を出すのに適しています。

anisotropic_rotation に割り当てられたテクスチャ

 

 

異方性反射を使用する場合、ハイライトにファセット化が生じる場合があります。 Smooth Subdivision Tangents を有効にすると(Arnold の subdiv_smooth_derivs パラメータを使用)、ファセット化された外観を除去できます。 そのためには、1 つ以上のサブディビジョンの反復がポリメッシュに適用されている必要があることに注意してください。

異方性ファセット化を除去するには、subdivision_iterations を大きくします。

鏡面反射光の「異方性反射」の詳細は、こちらにあります。

Rotation

回転値により、UV スペースでの異方性反射の方向が変わります。 0.0 では回転はありませんが、1.0 では 180 度回転します。 ブラシ仕上げの金属のサーフェスの場合、この値はマテリアルのブラシ仕上げの角度をコントロールします。 金属のサーフェスの場合、異方性反射ハイライトはブラシの向きに対して垂直方向に伸びている必要があります。

回転にテクスチャを割り当てることができます。 その場合、テクスチャ フィルタリングは行わないことをお勧めします。 そのためには、MIP マッピングと拡大フィルタを無効にします(既定では「スマート バイキュービック」に設定されています)。1 つの方法は、イメージ ノードの mipmap_bias を強い負の値(-8 など)に設定することです。これは、「MIP レベルが通常より 8 高い解像度を使用」するという意味です。

Maya ファイル ノード下にある Arnold フィルタ アトリビュート

 

 

  • No labels