toon シェーダは、contour_filter と組み合わせて提供される、フォト リアリスティックではないレンダリング(NPR)ソリューションの一部です。 toon シェーダを使用するときには、現在いくつかの制限があります。次のとおりです。 以下の図とテキストは、toon シェーダを構成しているシェーディング コンポーネントについて説明しています。 base_tonemap の外観(ランプを使用)は、skydome ライト(ソフト グラデーション)を使用した場合には、たとえばディレクショナル ライト(ハード グラデーション)の外観と比較して、かなり異なっていることに注意してください。 下のイメージの上にカーソルを置くと、base_tonemap ランプのライティングの効果を確認できます。
Skydome ライト。 イメージの上にカーソルを合わせると、ディレクショナル ライトの場合を確認できます。 toon シェーダは、line_color および width_control をサポートします。 これら両方は、線が入り組んでしまうことを防いだり、線のストローク スタイルを変更するのに役立ちます。 ID、マスク カラー、テクスチャ UV の不連続性を使用して、エッジが検出されます。 トゥーンのエッジを表示するには、filter_type (サンプリング設定)を contour に変更する必要があります。 contour_filter_width (サンプリング設定)値を増やすと、レンダリング時間も増えることに注意してください。 ハイライトを作成するために使用できる任意のテクスチャ。 ライトは、スタイライズド ハイライト用に指定する必要があります。 stylized_highlight では smooth_tangent が有効なサブディビジョンが必要です。そうでないと、アーティファクトが表示される可能性があります。 toon シェーダは、base および specular の両方のランプ ノードによるセル シェーディングを使用します。ランプ シェーダを tonemap アトリビュートに接続することを推奨しますが、どのシェーダでも接続できます。 リム ライティング効果を作成するには、ここにランプを接続します。 ライトを指定して、リム ライティング効果を作成できます。 の両方のランプ ノードによりセル シェーディングを使用します。toon シェーダは鏡面反射(最大 3 バウンス)、透過に対して表示され、ディスプレイスメントとも連携します(それぞれ geometric_normal、angle_threshold: 3 を使用します)。 ピクセル アート スタイルは、負のカメラ(AA)サンプル数と Toon シェーダを使用して実装できます。 base および specular_tonemap を指定した Toon (ディレクショナル ライト) クロス ハッチング スケッチ スタイルを実現するには、UberNoise.osl を toon.mask_color に接続します。
1. エッジ(Contour Filter が必要)
2. Stylized Highlight
3. 鏡面反射光/ベース トーン マッピング
4. リム ライティング
Toon シェーダの可視性
ピクセル アート スタイル
ハッチ
Sophie アセットのトゥーン サンプル シーン ファイルは、こちらからダウンロードできます。 |
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数多くのコントロールがあるため、Toon シェーダは複数のグループに分割されています。 各グループの個々の設定については、以下のページで詳細に説明されています。
- Edge
- Silhouette
- Base (トゥーン)
- Specular (トゥーン)
- Stylized Highlight
- Rim Lighting
- Transmission (トゥーン)
- Emission (トゥーン)
- Geometry (トゥーン)
- AOVs (トゥーン)
- Advanced (トゥーン)
- 光沢(トゥーン)
Pepe モデルの出典: Daniel M. Lara (Pepeland) Mery モデルの出典: Jose Manuel Garcia、 www.meryproject.com