Weight

transmission を使用すると、ガラスや水のようなマテリアルのサーフェスで光を散乱させることができます。


透明な場所が黒くしか見えない場合、屈折レイ深度値(Render Settings の Ray Depth セクション)が低い可能性があります。 既定値は 2 です。

Color

屈折されたレイの移動距離に基づいて屈折をフィルタリングします。 メッシュの内側の光の移動が長くなるほど、transmission_color から受ける影響は大きくなります。したがって、レイが厚みのある部分を通過するとき、緑色のガラスは濃い緑色になります。 効果は指数で表され、ベールの法則を使用して計算されます。 軽く、微妙なカラー値を使用することをお勧めします。

transmission_color: 赤(transmission_depth: 1 ~ 10)

(1, 0, 0)のように完全に飽和状態のカラーを使用する場合、赤色光はすべて通過可能で緑色光と青色光はまったく通過しないと解釈されます。 transmission_color 値を 0 に近付けるとメッシュの内側が非常に高密度になりすべてのライトをブロックします。このため、depth 乗数を 0.001 などの小さな値に設定しても、depth が大きいために大した違いが生じないことがあります。 

transmission_color を完全に飽和状態のカラーにすることはお勧めできません


この値にカラーがあり、そのカラーで色付けしたシャドウが必要な場合は、standard_surface シェーダが割り当てられているメッシュで opaque を無効にします。次の例では、opaque を有効にすると、レイが球を通過できないのがわかります。 一方、opaque を無効にすると、レイが球を通過できるようになり、transmission_color によって設定されたカラーを吸収します。そのため、色付きのシャドウ効果が生じます。

transmission_color は、thin_walled が有効になっていない限り片面ジオメトリでは機能しないことに注意してください。

Depth

レイがどのくらいの深度を通過した時に透過カラーになるかを決定します。 この値を大きくするとボリュームが薄くなり、吸収と散乱が少なくなります。これはスケール係数なので、transmission_color を設定してから、オブジェクトのサイズに適するように depth を微調整することができます。


transmission_depth の値を大きくする効果は、次のアニメーションで見ることができます。 このケースでは、transmission_scatter カラーも使用されています。

Depth はシーン スケールに依存しており、その外観に大きな影響を与える可能性があります。 transmission_color および depth は透過率または吸収をコントロールし、これはオブジェクトのスケールに依存します。このため、小さいオブジェクトで確認するには非常に低い depth を設定する必要があり、大きいオブジェクトでは高い値を設定する必要があります。 depth の効果を確認できない場合は、シーンのサイズをチェックする必要があります。


シーン スケールが小さすぎる場合、transmission_color (オレンジ)は transmission_depth が 1 であると(左のイメージ)不適切な見た目になります。transmission_depth を小さくすると、修正されます(右のイメージ)。 このような状況を避けるには、実世界のスケールでモデリングすることをお勧めします。

Scatter

transmission_scatter は、水域やハチミツなど、かなり濃い液体や、散乱が目に見えるようになるほど濃い液体に適しています。 グラス 1 杯の水には散乱は不要ですが、海には必要になります。 その他の例としては、氷、オパール色に光るガラス、乳白色のガラスなどのマテリアルが含まれます。

散乱を機能させるには、standard_surface シェーダを割り当てているメッシュの opaque を無効にします。 

Scatter Anisotropy

散乱の方向偏り、または指向性。既定値のゼロでは等方性散乱となり、ライトがすべての方向に均等に散乱します。 正の値は前方(ライトの進行方向)に散乱効果をバイアスします。一方、負の値は後方(光源の方向)に散乱効果をバイアスします。

Dispersion Abbe

マテリアルのアッベ数を指定します。これは、波長間で屈折率が異なる度合いを示します。ガラスやダイアモンドの場合、10 ~ 70 の範囲が一般的です。値が小さくなるほど分散は増えます。 既定値は 0 で、分散はオフになります。 色ノイズは、グローバル カメラ(AA)サンプルまたは屈折サンプルのいずれかを増やすことにより軽減できます。

transmission_dispersion は、ダイアモンドのような宝石のマテリアルに最適です。

Extra Roughness

等方性マイクロファセット BTDF を使用して計算された屈折のぼけ具合を追加します。 範囲は -1 ~ 1 で、0 は粗さがないことを意味します。次のように計算されます 

transmission_roughness = specular_roughness + transmission_extra_roughness


負の値を指定すると、透過の粗さは反射の粗さよりも低くなります。

specular_roughness: 0.3

Transmit AOVs

有効にすると、transmission が AOV を通過するようになります。 バックグラウンドが透明な場合、透過サーフェスは、他のバックグラウンドの上にコンポジットできるように透明になります。 ライト パス エクスプレッション AOV が通過するようになるため、たとえば、透過サーフェスを通して見る拡散反射サーフェスは拡散反射光 AOV になります。他の AOV も(不透明度のブレンドなしで)そのまま通過するため、マスクの作成などに使用することができます。

アルファ マスク(イメージの上にカーソルを置くとビューティ レンダリング)


サンプルのシーン ファイルは、こちらからダウンロードできます。

Dielectric Priority

オーバーラップしている誘電体を適切に定義された媒体に解決する方法を指定することによって、優先順位が高い(値が大きい)誘電体によって優先順位が低い誘電体がオーバーライドされ、実質的に削除されるようにします。これは、氷が入っているグラス 1 杯の水のような、隣接する誘電体媒体が含まれている場合を正しく設定する際に使用されます。

dielectric_priority は整数(既定は 0)で、正または負の値を指定できます。優先順位が高い値によって、優先順位が低い値はオーバーライドされます。したがって、たとえば、優先順位が 2 のガラスが、優先順位が 1 の水の上にオーバーラップしている場合、オーバーラップ領域内ではガラスのみが残ります。優先順位に負の値を使用できるため、たとえば、優先順位が -1 のオブジェクトは優先順位が 0 のオブジェクトによってオーバーライドされます(負の優先順位を使用すると、既定の 0 より低い優先順位の媒体を指定できるので、便利なことがあります)。

dielectric_priority: ガラス: 3、氷と泡: 2、液体: 1。

イメージの上にカーソルを合わせると、dielectric_priority: 0 の場合が表示されます(物理的に正しくない)。

ネストされた誘電体は既定で有効になっています。これは、render settings -> Sampling -> Advanced (dielectric_priorities)で確認できます。古いシーンの外観が変更されます。以前の非物理的な結果に戻す場合は、このオプションを無効にします。

ネストされた誘電体の詳細は、こちらを参照してください。

泡でネストされた誘電体を Arnold でレンダリングする方法を紹介するビデオ チュートリアルは、こちらにあります。

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