クラス
Shader
出力
RGB
概要
イメージの上にカーソルを合わせて確認
このシェーダは、薄い、均一な大気によって拡散されるライトをシミュレートします。 このため、ジオメトリ オブジェクトから投影されるライトの束とボリューム シャドウが生成されます。ポイント ライト、スポット ライト、およびエリア ライトに対して機能しますが、遠方のライトまたはスカイ ライトには機能しません。これは、シーン全体のボリューム シェーダ(または Arnold 用語では大気シェーダ)です。
- atmosphere_volume の旧名称は volumetric_scattering (ボリューム散乱)です。流体タイプ オブジェクトのボリューム レンダリングと混同しないでください。
- atmosphere_volume は、正確な位置およびサイズのある「ローカル」ライトでのみ機能し、逆二乗で減衰します。 これは、Skydome ライトやディレクショナル ライトなどの無限距離のライトをサポートしません。
現在、atmosphere_volume はボリュームに対してうまく合成されません。それは、大気がピクセルのバックグラウンドにある何ものかの上に不透明度をマッピングした単一の平坦な結果を返すことが原因です。
Atmosphere Volume は雲のボリュームに「浸透」することはできません
atmosphere_volume は「screen」などの「追加的な」モードを使用してコンポジットする必要があります。ボリューム散乱はアルファ チャネルで表現できないライトであるためです。
壁ジオメトリに割り当てられた standard_surface シェーダに対して有効になっている Enable Matte (左)。 「screen」を使用してコンポジットされた Atmosphere Volume をレンダー(右)。 イメージの上にカーソルを合わせて確認してください。
以下の例では、中間物を介した atmosphere_volume の効果を示しています。 これは、standard_surface シェーダの不透明度に接続された円形ランプ テクスチャを使用するポリゴン プレーンで構成されます。 プレーンではスポット ライトが有効になっていて、atmosphere_volume が有効になっています。
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円形ランプ テクスチャが standard_surface シェーダの opacity に接続されたポリゴン プレーン
density
大気ボリューム密度を増加/減少します。次のイメージは、density 設定の変更の効果を示しています。
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0.1
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0.5
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samples
サンプルは、ボリューム密度にしたがって配分されます。サンプルが多いほど、結果の品質が向上します。
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1
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5 (既定)
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10
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eccentricity
-1 (完全な後方散乱)と 1 (完全な前方散乱)の範囲の Henyey-Greenstein 異方性係数です。 既定は等方性媒質用の 0 です。これは、ライトを全方向に均等に散乱させ、均等な効果を得ることができます。正の値は前方(ライトの進行方向)に散乱効果をバイアスします。一方、負の値は後方(光源の方向)に散乱効果をバイアスします。したがって、偏心量を変更すると、カメラがライトの方向に向いているか、ライトの方向から遠ざかる方向に向いているかどうかによって、異なる効果を得ることになります。
1.0 (0.95 を超える)または -1.0 (-0.95 未満)に非常に近い値を使用すると、指向性の非常に強い散乱が生じるためにほとんどの角度から見えなくなります(また、散乱結果にはノイズが多い可能性があります)。そのため、このような値は推奨されません。
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-0.9
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0 (既定)
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0.9
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attenuation
Attenuation パラメータは、散乱するメディアを通過するライトのレイが消滅する速度、およびバックグラウンドから発光される光がブロックされる量を設定します。高い値は、ライトがボリュームを通して短い距離しか移動しないことを意味します。一方、低い値は、ライトがボリュームを通して長い距離を移動することを意味します。
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0 (既定)
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0.5
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1
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affect_camera
atmosphere_volume がカメラ レイに影響を与える程度をコントロールします。
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0.1
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1 (既定)
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affect_diffuse
atmosphere_volume が GI_diffuse_rays に影響する度合いをコントロールします。
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0 (既定)
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1
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円錐角度が小さい薄いボリュームのスポットライト
affect_specular
大気のボリュームが鏡面反射光レイに影響する度合いをコントロールします。
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0
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1 (既定)
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rgb_density
密度コントロールはこの RGB 値によって乗算されます(つまり、ここでの青の値は青のライトの散乱を意味します)。
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白(既定)
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青
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魅力的なボリューム効果を得るために、このパラメータにテクスチャをマップすることもできます。以下の例では、ぼやけた霧の効果をシミュレートするためノイズ テクスチャを使用しています。
noise -> color
rgb_attenuation
減衰コントロールはこの RGB 値によって乗算されます(つまり、ここでの赤の値は赤のライトの減衰を意味します)。
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オレンジ
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青
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