クラス

Shader

出力

RGB

概要 

 

他の複数のシェーダ ノードへの入力として使用してさまざまな効果を生成することができるオプションを持つセル ノイズ パターン ジェネレータです。実世界のパターン(大理石、花崗岩、革など)を作成する場合に便利です。

time を使用してアニメートされたさまざまな cell_noise「パターン」の例の一部を、次に示します( アニメーションを表示するイメージを選択します)。

 

パターン説明Additive が無効Additive
Noise1静的なフィーチャ ポイントを持つボロノイ ノイズ
Noise2移動するフィーチャ ポイントを持つボロノイ ノイズ
Cell1静的なフィーチャ ポイントを持つセル ノイズ
Cell2移動するフィーチャ ポイントを持つセル ノイズ
Worley1移動するフィーチャ ポイントを持つ Worley 1
Worley2移動するフィーチャ ポイントを持つ Worley 2

イメージをクリックすると、アニメーションが表示されます

 

 


 

pattern

このシェーダには、今のところ、7 パターンがあります。noise1 および noise2 は、静的/動的なフィーチャ ポイントを持つボロノイ ノイズ(提供: Inigo Quilez)です。 cell1 および cell2 は、静的/動的なフィーチャ ポイントを持つセル ノイズです。 worley1 および worley2 は、最も近い、または 2 番目に近いフィーチャ ポイントを持つ Worley ノイズです。 alligator は、Worley ノイズのもう 1 つのバリエーションです(2 番目に近いフィーチャ ポイントまでの距離から、最も近いフィーチャ ポイントまでの距離を引いた値として計算されます)。

cell_noise patterns -> displacement

cell_noise patterns -> volume displacement

additive

さまざまなオクターブのノイズ パターンのマージ方法を示します。additive が有効な場合(既定)、すべてのノイズ パターンは単に加算されます。無効な場合は、最大値が選択されます。

octaves

ノイズ関数が計算されるオクターブの数(フラクタル ノイズ関数は複数回繰り返され、オクターブとも呼ばれます。通常、各オクターブは周波数の約 2 倍です。つまり、前のサイズの半分ですが、空隙性制御で変更できます)。

 

randomness

ランダム度が 0 より大きい場合、フィーチャ ポイントの位置がジッターされます。この値が 0 に近づくにつれ、パターンはより標準的になり、軸に位置合わせされているように見えます。

イメージをクリックすると、アニメーションが表示されます

lacunarity

生成されたテクスチャ パターンのギャップの平均サイズを制御します。 つまり、空隙性は各オクターブ間のスケールの変化です。音階の場合、これは 2.0 です。つまり、各オクターブは周波数の 2 倍で、前のスケールの半分です。ここでは 2.0 に近い数値ですが、実際には 2.0 は最適ではありません。 多くの場合、既定値の 1.92 を使用することをお勧めします。


amplitude

出力の振幅、つまり範囲を制御します。 通常の出力値の範囲は 0 ~ 1 で、振幅制御でこの値を乗算します。

scale

X、Y、Z 方向のノイズ関数のスケールを制御します。

一方向のみでノイズをスケールすると、興味深い結果が得られます。

スケール X:1、Y:0.1、Z:0.1

offset

X、Y、または Z 軸方向のノイズをオフセットします。


coord_space

使用する座標空間を指定します。 World、Object、Pref、および UV 空間座標が含まれます。 Pref は「vertex in reference pose (参照ポーズの頂点)」の略です。 プラグインは(通常の変形した頂点とは別に) Arnold にこれらの頂点を渡し、ノイズ シェーダで照会できるため、ノイズが参照ポーズに「くっ付き」、メッシュの変形に合わせてずれなくなります。

  • Object 空間。ポイントはオブジェクトのローカルの原点(中心)に相対的に表されます。
  • World 空間。ポイントはシーンのグローバルの原点に相対的に表されます。
  • Pref。実際には空間ではなく、バインド ポーズの参照です(Pref は NURBS サーフェスと連動しません)。
  • オブジェクトのローカル UV 座標を使用するテクスチャリングのための UV です。 これは、その他のすべての座標空間のような 3D ノイズではなく、より高速な 2D ノイズ API を呼び出します。

 

pref_name

参照位置ユーザ データ配列の名前を指定します。 以前この名前は「Pref」とハードコードされていましたが、これは今でも既定です。 配列タイプは、RGB/RGBA や VECTOR にできます。

P

4D のフラクタル ノイズ関数の座標を入力します。 サーフェス ポイントは、(0)が定義されていない場合に使用されます。 P パラメータに別のシェーダをリンクすることにより、任意の座標空間を手動で指定することもできます。 オブジェクトを流れるパターンをアニメートしたり、オブジェクトと共にパターンを動かすなど、あらゆる場合に便利な機能です。

たとえば、オブジェクト内をノイズ フィールドが移動するようにアニメートする座標系(サーフェス上に水を流すための一般的な手法)や、大きなオブジェクトに対して相対的に定義された座標系です(多数の小さなオブジェクトで構成される宇宙船で、サーフェス全体にノイズをペイントする場合を考えてみてください)。


次のアニメーションでは、オブジェクトを変更するときに使用する Pref の空間座標を示します。 テクスチャがずれる Object 空間座標や World 空間座標と比較して、Pref 空間座標を使用すると、テクスチャがオブジェクトに密着することに注意してください。

 

World 空間と Object 空間の使用 - テクスチャのずれ

 

Pref 空間の使用 - テクスチャのずれの固定


time

ノイズのパターンが時間の経過とともにスムーズに変化します。 興味を引くアニメーションを作成する場合に使用できます。Noise1、Noise2、Cell1、および Cell2 では、各セルの強度が時間経過と共に変化します。noise2、cell2、worley1、 worley2、および alligator を選択すると、ランダム度が 0 より大きい場合、フィーチャ ポイント自体が時間の経過と共に移動して、さらに動的なパターンを作成します。

color

作成されたノイズ パターンに指定カラーを乗算します。

palette

各ボロノイ セルのカラーは、接続されたノードからランダムに選択されます。イメージおよびランプを含む任意の RGB ノードを、ここで接続できます。これは UV を使用する単純なテクスチャとは異なります。

palette を使用して作成された石およびフレーク タイプのテクスチャ(Density を使用)

density

このパラメータは、一部のセルを破棄することでフレーク ノイズを作成する場合に使用できます。現在は、cell1/cell2 でのみ有効です。



 

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