Flakes

 

クラス

Shader

出力

RGB

概要

 

このシェーダは、車のペイントのようなマテリアルで使用できるプロシージャルなフレークの法線マップを作成します。

マップはフィルタリングを行わないため、小さなフレークをクリーンに見せるには、AA サンプルを増やす必要があります。

normal_map シェーダに接続されている場合は、フレークの output spacetangent を使用し、normal_map シェーダの input space (Mode)に tangent を使用して、Interpret 8/16 bit normal map as linear を無効にします。

フレークを使用してアニメーションをレンダリングするときは、モーション ブラーを有効にする必要があります(フレーム間でのちらつきを回避するため)。

 


scale

フレーク構造のスケールを拡大/縮小します。 値を小さくすると、マップが縮小して、フレーク数が増加します。

density

フレークの密度をコントロールします。 0 の場合、フレークはありません。 1 の場合、サーフェスは完全にフレークに覆われます。

step

このシェーダは、3D フレークを計算するためにレイ マーチングを実行します。 これにより、ユーザはステップ サイズを指定できます。 レイヤ数は、Depth/Step によって決まります。

カメラに近いフレークをレンダリングする場合は、フレークの欠落がないよう Step Size を小さくする必要があります。

この値を小さくすると、レンダリング時間が大幅に増加することがあります。

depth

レイがオブジェクトの内側に差し込む深さを指定します。 このシェーダは、Depth = 0 の場合は 2D フレークを、それ以外の場合は 3D フレークを生成します。 レイがオブジェクトに当たる場合、そのレイは、指定された Depth より深くオブジェクトの内部に入れません。

0 = 2D フレーク(既定)

1 = 3D フレーク

0 (2D フレーク)。 イメージの上にカーソルを合わせて 1 (3D フレーク)の場合を確認。

ior

この値は、レイ マーチングに使用される光線を屈折させるのに使用します。 これは、「擬似的な」透明効果を出す場合に役立ちます(これにより、レンダリング時間が長くなる可能性のある、本当の透明度を使用する必要がなくなります)。 Surface シェーダを透明にする必要がない場合もあります。 例としては、砂金石(IOR 1.53)が挙げられます。これは、内部に 3D フレークがありますが、あまり透明には見えません。

normal_randomize

スムーズ サーフェス法線(0)とランダム フレーク法線(1)をブレンドします。

coord_space

フレークの形状を計算するために使用する座標空間を指定します。

  • World: ポイントはシーンのグローバルの原点に相対的に表されます。
  • Object: ポイントはオブジェクトのローカルの原点(中心)に相対的に表されます。
  • Pref (既定): 「vertex in reference pose (参照ポーズの頂点)」の略です。プラグインは(通常の変形した頂点とは別に) Arnold にこれらの頂点を渡し、シェーダで照会できるため、テクスチャが参照ポーズに「くっ付き」、メッシュの変形に合わせてずれなくなります。 (Pref は NURBS サーフェスでは機能しません。)
  • UV: テクスチャ座標です。

pref_name

参照位置ユーザ データ配列の名前を指定します。 以前この名前は「Pref」とハードコードされていましたが、これは今でも既定です。

output_space

出力法線ベクトルの空間を指定します。

ワールド(既定)

接線

イメージの上にカーソルを合わせて確認

 

 

 

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