共通パラメータ

次のパラメータは、一部またはすべてのライト ノードで同じです。

matrix

ライトの位置、方向、スケールを定義する行列です。 円形ライトおよび円柱ライトでのスケーリングは処理されないことを考慮に入れる必要があります。

color

ライトの色。

intensity

Intensity は、カラーを乗算することによって光源から発光されるライトの明るさをコントロールします。

exposure

Exposure は F ストップ値で、強度に 2 の F ストップ乗を乗算します。 Exposure を 1 増やすと、ライトの量は 2 倍になります。

Arnold では、ライトの強度合計は次の式で計算されます。

color * intensity * 2exposure

Intensity と Exposure のどちらを変更しても、同じ出力を取得することができます。 たとえば、intensity=1、exposure=4 は intensity=16、exposure=0 と同じことです。  : 20 = 1 であり、0 ではありません。

1 * 1 * 24 = 16

1 * 16 * 20 = 16

これは明らかに冗長的ですが、一部の人々にとっては、特に値を平面に直接一致させる場合などでは、未処理の強度値を使用するのではなく、F ストップ値を使用してライトの輝度を説明するほうがはるかに直感的な方法であるという背景があるからです。 撮影監督(カメラの F ストップ値を操作することに慣れている人)から、「1 段絞ってくれ」というように特定のライトの増減を求められることがあります。 それ以外の場合、このライト パラメータは実際のカメラの F ストップの制御とは関係ありません。 また、ライトが二次減衰する場合、露出を操作すれば、強度に 10,000 のような大きな値を入力する必要もありません。

ライトの露出の操作に慣れていない場合は、露出パラメータを既定値の 0 のままにしておきます(20 = 1 なので、式は color * intensity * 1 に単純化されます)。

cast_shadows

ライトからのシャドウの投射を計算できるようにします。 


shadow_density

シャドウの密度(つまり強度)を設定します。 これにより、影を落とす対象となるマテリアルとシャドウのブレンド方法が制御されます。値を 1.0 に設定すると不透明な黒のシャドウが生成され、値を 0.0 に設定すると生成されるシャドウはありません。 通常、1.0 に設定します。 


shadow_color

シャドウの各カラー チャネルの強度を設定します。通常、黒に設定します。

cast_volumetric_shadows

ボリューム シャドウが計算されるかどうかを決定します。 このオプションは、ディスタント ライトまたは Skydome ライトにはありません。 

有効(既定)
無効


volume_samples

ボリューム サンプル パラメータは、直接光からの入射散乱を統合するために使用されるサンプル数を設定します。 サーフェスの「サンプル」パラメータと同様に、これは二乗された数です。

samples

ソフト シャドウと直接鏡面反射光ハイライトのノイズ品質を制御します。 サンプル数が大きいほどノイズは少なくなり、レンダリングにかかる時間が長くなります。 ライトに送られるシャドウ レイの正確な数は、AA サンプル数で乗算したこの値の二乗です。

Arnold でライトのノイズが発生する理由に関する概略図

ライト サンプルを 0 に設定すると、ライトが無効になることに注意してください。

ライトのノイズは診断が難しいことがあります。特に光源がシーンの広い範囲を照らし、シャドウの半影が非常に幅広い場合などです。 これらのケースでは、間接拡散反射光ノイズと間違えることがあります。 このため、ノイズの原因となっているレイのタイプをチェックする必要があります。この図は、Arnold でライトがどのようにトレースされるかを示しています。

 

次に、エリア ライトの鏡面反射光ハイライトの例を示します。 サイズおよび色温度が異なる 4 種類の球体メッシュ光源があります。 その下には 4 つの立方体があり、さまざまな程度の鏡面反射光の粗さを持つ Standard シェーダが割り当てられています。 光源が小さいほど、より多くのノイズが表れます。 ライト サンプルの数を増やすと、ノイズが解決されます。 

鏡面反射光の粗さ(上から下へ順に): 0、0.1、0.2、0.3


問題が鏡面反射光ハイライトのノイズの場合は、その原因が二次レイ(鏡面反射光など)ではなく直接光であることを確認する必要があります。これはグローバル イルミネーションをオフにすると簡単に実現できます。Diffuse DepthSpecular Depth をゼロに設定します(この設定により、基本的にすべてのグローバル イルミネーションがオフになります)。ノイズがまだ存在している場合は、これがイルミネーション モデルの鏡面反射光コンポーネントであることが分かります。 問題がシャドウ ノイズである場合、Arnold のレンダリング設定でシャドウを無視するように切り替えるだけで、ノイズの問題は完全に解決されます。

繰り返しますが、肝心なことは、サンプリングを修正し、変化を確認することです。 ライト サンプルの数を増やすと、鏡面反射光ハイライトとシャドウの滑らかさにすぐに定量的な効果が生じます。 変化がない場合、ノイズの原因はライト サンプルではありません。

多重重点サンプリング(MIS)は、Arnold では既定で有効になっています。 次の図では、多重重点サンプリングを使用した場合と使用しない場合の差を示します。

normalize

有効にすると、発光されるライトの量に影響を与えることなく、ライトのサイズ(つまり半径)を変更してシャドウの柔らかさを微調整できるようになります。 これは芸術的な制御では非常に便利です。 無効にすると、発光されるライトの量はライトのサーフェス領域に比例します。



camera/diffuse/specular/sss/volume

Camera、Transmission、Diffuse、Specular、SSS、Indirect および Volume でライトごとにスケーリングします。これらの各コンポーネントに影響を与えるライトのウェイトをスケーリングします。 物理的に正確な結果を得るには 1 のままにする必要があります。

カメラに表示されるのは、Area ライトと Point ライト(非ゼロ半径)のみですCamera および Transmission の値はデフォルトで Area ライト(ゼロ半径)になります。

indirect

バウンスごとの相対的なエネルギー損失(または利得)です。物理的に重要な結果を得るには、既定値である 1.0 のままにしておく必要があります。 1 よりも大きな値を設定すると、GI アルゴリズムが定常解を得ることはできません。

max_bounces

このライトのエネルギーがシーン内で跳ね返ることができる最大回数です。Max Bounces の値が 0 の場合、ライトは直接光の計算に含まれるだけで、実際はこのライトの GI を無効にします。 この値はグローバル レイ深度コントロールと連携するため、既定値であるライト単位の跳ね返り回数 999 は理論上の最大回数です。実際には、グローバル レイ深度の制限値がはるかに低く設定されています。


filters

Arnold でのライトをライト フィルタで拡張して、減衰効果、ゴボ効果、またはブロッカ効果を作成できます。 これらは、フィルタ パラメータに接続できる固有のシェーダです。

aov

文字列パラメータを介してライトごとの AOV が使用できます。 各ライトには AOV パラメータがあり、ライトの影響は個別の AOV に対応する名前で書き込まれます。 「ライト パス エクスプレッション AOV」も参照してください。

spread

法線に沿った方向へ集中的にライトを発光します。 既定のスプレッド値 1 では発光が拡散していますが、この値を小さくすると光が集束し、値 0 でほとんどレーザー ビームのようになります。 現在は、値を 0 にしても完全に集束されたレーザー ビームはサポートされておらず、常に最小限のスプレッドが適用されます。 スプレッドの値を小さくすると、既定の大きなスプレッドよりもノイズが多くなる場合があるため、この値を使用するときは注意してください。

次のアニメーションは、Spread 値を下げたときの効果を示しています。

1 から下げた「Spread」値(四角形ライト)

motion_start

シェイプの最初のモーション キーがサンプリングされる時間。 その他のモーション キーはこの範囲内に均等に配置する必要があります。 慣例により、時間はフレームに相関します。 たとえば、開始時間が -0.5 で終了時間が 0.5 の場合、以前のフレームと現在のフレーム、および現在のフレームと次のフレームの中間でモーション キーがサンプリングされることを示します。これは、カメラ、ライト、およびシェイプに適用されます。

motion_end

シェイプの最後のモーション キーにサンプリングされる時間。 その他のモーション キーはこの範囲内に均等に配置する必要があります。 慣例により、時間はフレームに相関します。 たとえば、開始時間が -0.5 で終了時間が 0.5 の場合、以前のフレームと現在のフレーム、および現在のフレームと次のフレームの中間でモーション キーがサンプリングされることを示します。これは、カメラ、ライト、およびシェイプに適用されます。



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