クラス

Shader

出力

RGBA

概要


フロア プレーンでシャドウをキャプチャするために使用される shadow_matte シェーダ(イメージの上にカーソルを合わせて確認)

 

shadow_matte は、シーン内のライティングからシャドウを「キャッチ」するため、通常はフロア プレーンで使用される固有のシェーダです。 これは、レンダリングされたオブジェクトを写真のバックグラウンドに組み込むのに便利です。 このシェーダを使用して、カスタム シャドウ パスを作成できます。 また、コンポジット用ソフトウェアで使用するためにシャドウを別々にレンダリングすることもできます。たとえば、実写映像に一致するように、シャドウの密度やカラーを変更できます。

 

 


background
scene_background (既定)または background_color のいずれかに設定することができます。background_color パラメータ スロット内に特定のテクスチャを接続できます。

 

offscreen_color

バックグラウンド プレートの外側にある鏡面反射に可視である領域が存在する場合があります。そのため、これはオフスクリーン領域と呼ばれます。このパラメータは、このオフスクリーン領域で使用するカラーを定義します。テクスチャなどをリンクすることができます。

 

shadow_color

シャドウのカラー。 写真の背景と一致するように、シャドウのカラーの「色合いを調整」することができます。

shadow_opacity

シャドウの「不透明度」(暗さの度合い)を決定します。値が大きいほど、明るいシャドウが生成されます。 キャプチャされたシャドウがアルファ チャネルに表示されます。地面の起伏が激しいか、地面に凹凸がある場合は、Render Settings の Transparency Depth を大きくする必要があります。

diffuse_color

シーン内の全体的な間接拡散反射光効果を生成するために使用されるカラーです。

拡散反射光カラー: 赤

diffuse_use_background

有効にすると、バックグラウンド カラーを使用して、シーン内の全体的な間接拡散反射光効果が生成されます。有効にしない場合、diffuse カラーで定義されたカラーが使用されます。

diffuse_intensity

拡散反射光効果の量です。

backlighting

有効にすると、バックライト照明が考慮されます。バックライトは、半透明のオブジェクトに後ろから光を照らしているような効果を生み出します(シェーディング ポイントには指定した割合の光量で照らされ、その光はオブジェクトの反対側に到達します)。これは薄いオブジェクト(片面ジオメトリ)にのみ使用することをお勧めします。厚みのあるオブジェクトでは正しくレンダリングされない場合があります。


indirect_diffuse_enable

間接拡散反射光のキャプチャを有効または無効に切り替えます。

indirect_specular_enable

間接鏡面反射光のキャプチャを有効または無効に切り替えます。

specular_color

鏡面反射の調節に使用されるカラー。

specular_intensity

鏡面反射光のウェイトです。 鏡面反射光ハイライトの明るさに影響を与えます。

specular_roughness

鏡面反射の光沢度をコントロールします。 値が低いほど、反射がはっきりします。

specular_IOR

IOR パラメータ(屈折率)はマテリアルのフレネル反射率を定義し、既定で使用される角度の関数になります。実質的に、IOR は正面に向いたサーフェスの反射とサーフェス エッジの反射とのバランスを定義します。反射強度は変更されませんが、正面側の反射強度は大きく変化することがわかります。


 

alpha_mask

アルファを不透明にするか、またはシャドウ マスクを含めるかどうかをコントロールします。

aov_shadow

直接光のシャドウ AOV。

aov_shadow_diff

直接光コンポーネントからシャドウを除去するために使用できる差分 AOV。

aov_shadow_mask

この AOV はコンポジットで使用し、影の場所を特定したり、微調整したりできます。

 

 

 

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