triplanar

クラス

Shader

出力

RGB

概要

 

6 つすべての側面から投影することで、UV マップを使用せずにテクスチャをすばやくマップできます。

 


 

input

ここでイメージまたは別のテクスチャ ノードを接続します。

scale

イメージのスケールを設定します。

rotate

テクスチャがテクスチャ フレーム内で回転される量を制御します。

offset

UVW 座標のイメージをオフセットします。

coord_space

使用する座標空間を指定します。World、Object および Pref 座標から選択できます。Pref は「vertex in reference pose (参照ポーズの頂点)」の略です。プラグインは(通常の変形した頂点とは別に) Arnold にこれらの頂点を渡し、ノイズ シェーダで照会できるため、ノイズが参照ポーズに「くっ付き」、メッシュの変形に合わせてずれなくなります。

  • Object 空間: ポイントはオブジェクトのローカルの原点(中心)に相対的に表されます。
  • World 空間: ポイントはシーンのグローバルの原点に相対的に表されます。
  • Pref: 実際には空間ではなく、バインド ポーズの参照です(Pref は NURBS サーフェスと連動しません)。

pref_name

参照位置ユーザ データ配列の名前を指定します。 以前この名前は「Pref」とハードコードされていましたが、これは今でも既定です。 

P

P パラメータに別のシェーダをリンクすることにより、任意の座標空間を手動で指定することもできます。 オブジェクトを流れるパターンをアニメートしたり、オブジェクトと共にパターンを動かすなど、あらゆる場合に便利な機能です。

たとえば、オブジェクト内をノイズ フィールドが移動するようにアニメートする座標系(サーフェス上に水を流すための一般的な手法)や、大きなオブジェクトに対して相対的に定義された座標系です(多数の小さなオブジェクトで構成される宇宙船で、サーフェス全体にノイズをペイントする場合を考えてみてください)。


次のアニメーションでは、オブジェクトを変更するときに使用する Pref の空間座標を示します。 テクスチャがずれる Object 空間座標や World 空間座標と比較して、Pref 空間座標を使用すると、テクスチャがオブジェクトに密着することに注意してください。

 

World 空間と Object 空間の使用 - テクスチャのずれ

 

Pref 空間の使用 - テクスチャのずれの固定

blend

各側面から投影されたテクスチャを滑らかにブレンドします。

cell

Voronoi セルを介して投影されたランダムなタイリング パターンです。

cell_rotate

ランダム化した場合の回転量をコントロールします。

cell_blend

ブレンド幅をコントロールします。

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