クラス

Shader

 

出力

RGB

概要
一般的な、「万能型」ユーティリティ ノード シェーダであり、コンポジット用ソフトウェア内での使用を目的とするパスの作成に使用できます。また、シーンをデバッグする場合に便利なことがあります。

 


 

color_mode

メッシュのカラーに使用するモードです。カラー設定で指定されたフラット カラーを選択することができます。または、ジオメトリ法線、シェーディング法線、ワイヤフレーム ビューなどのさまざまなものを表すために出力カラーを選択できます。

 

Bad UVs: 縮退したプリミティブの UV のマゼンタを返します。

Barycentric Coords: プリミティブの重心座標(bu は赤に、bv は緑に対応)です。

Standard シェーダの鏡面反射光の粗さに接続されているユーティリティ シェーダ(「bary」)

 

Bump Difference: このモードは、バンプ法線と自動バンプ法線の距離が、ベース スムーズシェーディング法線からどれくらい遠いかヒートマップとして示します(青は同じ、緑から赤に変化し、最大で 90 度離れます)。これは、ディスプレイスメントを伴うサブディビジョンの繰り返しと、その他を構成する自動バンプのバランスをデバッグするのに役立ちます。

Color: 単一のカラー出力です。

Edge Length: プリミティブのエッジの長さをヒートマップとして示します。 このビジュアライゼーションは、テッセレーションが過剰なオブジェクトを検出するのに役立ちます。

Floatgrid: シェーディング ポイントに基づき、ハッシュ関数に関連してカラーがマッピングされます。


Geometric Normal: ワールド空間内のシェーダ法線です。

Geometric Normal

 

Normal: ワールド空間内のジオメトリ法線です。

 

Number of lights: シェーディング ポイントで考慮される光源の相対的な数を示します。これは、多数の光源があるシーンのデバッグに役立ちます。 これは、「ヒートマップ」のカラー グラディエントであり、赤(シーン内のすべての光源が考慮される)から始まって、黄と緑を経て青(ごくわずかな光源が考慮される)になり、最終的に黒(光源が考慮されない)になります。ユーティリティ シェーダは、以下のジオメトリに Color ModeNumber of Lights に設定して割り当てられています。Flat シェード モードを使用することをお勧めします。

移動するライトが中心に近付くにしたがって、カラーは暖色になり、シーン内でのライトの寄与を示す

Utility シェーダの nlights カラー モードを使用して、low_light_threshold を調整するときにシェーディング ポイントに影響するライトの数を確認することができます。 

low_light_threshold: 0 から 1。赤 = すべてのライト、青 = 低い値、黒 = ライトなし。

Object: Object モードは、シェイプの名前を使用してカラーを計算します。

Object に設定された Color Mode

 

Object ID: 一般に、マテリアルごとにレンダリングを出力する場合に使用されます。ID モードは、ID パラメータのシェイプを使用してカラーを計算します。ID を編集するには、メッシュを選択し、オブジェクトの User Options で「id 1,2,3」などのように入力します。


Polygon Wireframe: メッシュのポリゴン ワイヤフレームをレンダリングします。

Primitive ID: 各プリミティブの ID は、異なるカラーで表されます。

Reflection Lines: モデルを評価するときに等高線と点の連続性の問題を診断するために使用します。 さらに、実際の反射がどのように動作するのかを把握することができます。このようなシェーディングは、自動車をモデリングするときなど、サーフェス評価が重要となる場合に特に便利です。

reflection_lines によって、自動車のジオメトリのボンネットの連続性エラーが明確になります(イメージの上にカーソルを合わせて確認)。

 

Shading Point (Relative to BBox): バウンディング ボックスを基準としたシェーディング ポイントです。

Shading Point (Relative to BBox)

Subdivision Pixel Error: ヒートマップ モードとしてプリミティブのエッジの長さを示し、ポリゴンがどれくらい subdiv_pixel_error (メッシュに対して適応型サブディビジョンが有効になっている場合にのみ表示)に一致するかに基づきます。

Triangle Wireframe: メッシュの三角形に分割されたワイヤフレームをレンダリングします。

U Coords: U 座標が赤、緑、青のチャネルにマッピングされます。

Un-bumped Normal: 画面スペースでバンプされていない法線をスムーズにします。

Uniform ID: ポリゴンの代わりにパッチごとに、また、カーブ セグメントの代わりにカーブごとにカラーを設定できます。

ポリゴン フェースおよびカーブは Uniform ID を使用して個別に色付けされます(イメージの上にカーソルを合わせて確認)。


U Surface Derivative (dPdu): u 座標に関連するサーフェス微分係数です。

U Surface Derivative (dPdu)


UV Coords: プリミティブの UV 座標(u は赤に、v は緑に対応)です。

V Coords: V 座標が赤、緑、青のチャネルにマッピングされます。

V Surface Derivative (dPdv): v 座標に関連するサーフェス微分係数です。

V Surface Derivative (dPdv)


 

shade_mode

メッシュのレンダリングに使用されるシェーディング モードです。「Ndoteye」は、アイ ベクトル モードを使用してレンダリングします。「Lambert」は単純なランベルト シェーディング モデルを使用してレンダリングします。「Flat」は、フラットにライティングされ、シェーディングされた、純粋なソリッドのカラー モデルをレンダリングします。「Ambocc」は、アンビエント オクルージョンの技術を使用してモデルをレンダリングします。

Ndoteye: 法線とアイ ベクトルのドット積を使用します。

Lambert: ランバート シェーディング モデルを使用します。

Flat: フラットにライティングされ、シェーディングされた、純粋なソリッドのカラー モデルをレンダリングします。

Ambocc: アンビエント オクルージョンの技術を使用してモデルをレンダリングします。アンビエント オクルージョンには、既定の 100 単位では短すぎるシーン向けに ambocc レイの長さを制御するための距離パラメータ(AO Distance)があります。

Plastic: 拡散反射光(0.7)と鏡面反射光(0.1)の両方のコンポーネントがあります。 鏡面反射光コンポーネントは、MIS サポート付きの Cook-Torrance BRDF にハードコードされています。このモードは、光沢のあるマテリアルをデバッグおよび最適化するときに役立つ場合があります。-is -sm plastic という単純な kick コマンドを使用して、シーン内のすべてのオブジェクトに迅速に割り当てることができるためです。

Metal: plastic シェード モードに用途は似ていますが、拡散反射光コンポーネントはありません(鏡面反射光のみ)。

color

モデルのシェーディング モードとして使用されるカラーです。

 

opacity

シェーダの不透明度を設定します。

 

ao_distance

指定した範囲にある遮蔽物のみが考慮されますが、このパラメータはシェーディングされる点からの最大距離を指定します。

roughness

鏡面反射の光沢度をコントロールします。 値が低いほど、反射がはっきりします。制限内では、値が 0 の場合は完全に鮮明なミラー反射になり、値が 1.0 の場合は拡散反射に近い反射を生成します。 鏡面反射光ハイライトのさまざまなバリエーションを取得するには、ここでマップを接続する必要があります。

overlay_mode

通常のカラーおよびシェーディング モードの上にワイヤフレームを重ねることができます。

 

normal

ambocclambert、および standard_surface シェーダの法線パラメータにリンクできる法線ベクトルを出力します。

 


 

 

example_renders

 

 

 

 


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