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MultiExcerptNamesynopsis
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0cloud-1.jpg
1cloud-2.jpg

 


このチュートリアルでは、Walt Disney Animation Studios の雲データ セットのレンダリング方法について、手順を追って説明します。ダウンロードに含まれている VDB ファイルは、密度データが含まれている不均質なボリュームの雲モデルです。この VDB データのレンダリングには、Arnold ボリュームを使用し、シェーディングには、Standard Volume シェーダを使用します。Skydome ライトのカラーに接続された Physical Sky を使用してシーンを照らします。

データ

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MultiExcerptNamedata
  • 最初に、上記のリンクから雲ボリューム データをダウンロードして、ファイルの中身を解凍します。いろんなサイズのさまざまな VDB ファイル、リファレンス イメージ、および README.txt ファイルが表示されます。

Arnold ボリューム

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MultiExcerptNamevolume
  • Arnold ボリュームを作成し、Filenamewdas_cloud_sixteenth.vdb ファイルを開きます。これは解像度が最低のバージョンの雲データであるため、最初は短時間でロードされます(最後に、完全解像度の VDB ファイルで置き換えます)。
  • Step Scale を大きくして、ボリュームを柔らかくして、散乱度を小さくします。ステップ サイズがゼロの場合は、ボクセル サイズがステップ サイズとして使用されます。このデータセットの Step Scale の推奨値は 1020 です。
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0Step_Scale_1.jpg
1Step_Scale_20.jpg

Step Scale: 1。 イメージの上にカーソルを合わせると、20 の場合を確認できます。

ライティング

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MultiExcerptNameLighting
  • Physical SkySkydome ライトの Color アトリビュートに接続します。Physical SkyElevation および Azimuth を調整して、興味を引くライティング効果を作成します。単に Skydome ライトを Y 方向に回転することもできます。
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includeLabellighting
sortname
reversetrue

レイ深度

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MultiExcerptNameRay Depth
  • ボリュームのレンダリングを開始する前に、レンダー設定の Volume レイ深度を大きな値(50 など)に引き上げます(忘れずに、合計レイ深度を 50 に引き上げてください)。これは、リアルな雲の外観を作成する場合に重要です。ライトがボリューム内で何度も反射して、明るさが大幅に高まるからです。
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columns2
includeLabelray_depth
sortname

Standard Volume シェーダ

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MultiExcerptNameStandard Volume Shader
  • Standard Volume シェーダを作成し、ボリュームに割り当てます。 ボリュームの外観を雲のようにするために、次のアトリビュートが調整されました。
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0Scatter_color_0o5_default.jpg
1Scatter_Color_10.jpg

散乱カラー: 0.5 (既定)。 イメージの上にカーソルを合わせると、10 の場合を確認できます。

Note

Scatter スライダの最大値は 1 です。この値を 1 より大きくすることは改造にあたるため、注意して使用する必要があります。 通常は、この値を 1 未満にして、エネルギーを保存します。

Tip

忘れずに、Scatter Color Channel に「density」を追加してください。

...

 

...



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0Transparent_Depth_1.jpg
1Transparent_Depth_15.jpg

透明度の深度: 1。 イメージの上にカーソルを合わせると、15 の場合を確認できます。レイがどのくらいの深度を通過したときに透過カラーになるかを決定します。

この値を増やすと、ボリュームの外観が雲と極めて類似するようになります。

Info

透明度の深度は単位に依存しません。

 

 



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0Transparent_Weight_0o368_default.jpg
1Transparent_Weight_0o7.jpg

透明度のウェイト: 0.368。イメージの上にカーソルを合わせると、0.7 の場合を確認できます。この値を大きくすると、雲ボリュームの密度を詳細にコントロールできます。

 

 



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0Density_1.jpg
1Density_4o3.jpg

密度 1。 イメージの上にカーソルを合わせると、4.3 の場合を確認できます。この値を大きくすると、雲のボリュームの厚さが増します。

 

 



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0Anisotropy_0.jpg
1Anisotropy_0o5.jpg

異方性反射: 1 (既定)。 イメージの上にカーソルを合わせると、0.5 の場合を確認できます。雲の前方散乱は極めて強力に行われるため、異方性反射は 0 より大きくする必要があります。

 

最終的なレンダリング設定

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MultiExcerptNameFinal Render Settings

雲の外観に問題がなければ、最終的なフレーム レンダリングを行うことができます。

  • VDB ファイル wdas_cloud_sixteenth.vdb wdas_cloud.

...

  • vdb で置き換えます。これは、完全解像度の VDB ファイルであるため、レンダリングに長い時間がかかることに注意してください。

 


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0wdas_cloud_sixteenth.jpg
1wdas_cloud.jpg

「wdas_cloud_sixteenth.vdb」。 イメージの上にカーソルを合わせると、「wdas_cloud.vdb」の場合を確認できます。

 


  • ライティング(およびシェーディング)に問題がなければ、Skydome ライトの Volume Samples の値を約 5 または 6 に引き上げます。
  • Camera (AA) を約 5 に引き上げます。
  • レンダー設定の Sampling で、Volume Indirect を約 3 に引き上げます。これにより、間接的に照らされているボリュームの領域からノイズが除去されます。
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0Volume_Indirect_2_default.jpg
1Volume_Indirect_3.jpg

Volume Indirect 2。 イメージの上にカーソルを合わせると、3 の場合を確認できます。

...


  • 最後に、シーンをレンダリングします。これで、VDB 雲データ セットのレンダリング方法に関するチュートリアルは終了です。

...


Tip

このチュートリアルを完了したら、雲から外を覗いてみてください。

 

 



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Image Modified

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