Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.
Center

 


このチュートリアルでは、Standard Surface シェーダを使用して、ガラスや金属などの実際のマテリアルを作成する方法について説明します。 また、既存のシーンのライティングを Skydome ライトと Physical Sky シェーダに置き換えて、細かく制御し、より実際の見た目に近くなるようにします。 最後に、バックグラウンドを追加し、シーンをレンダリングします。 

...

このチュートリアルでは、以下のトピックについて説明します。

Sven のライティングとシェーディング
Sven のライティングとシェーディング
Sven のライティングとシェーディング
ライティング
シェーディング
レンダリング
Center

MtoA を使用してシェーディング、ライティング、レンダリングを適用する銀河系ヒーロー「Sven」

Anchor
Lighting
Lighting

ライティング

  • Ai Skydome ライト(Arnold > Lights > Skydome Light)を作成します。
  • Physical Sky シェーダを Ai Skydome ライトの Color アトリビュートに接続します。
  • ライティングが少し暗く見えます。 Ai Skydome ライトの Exposure1 (f-stop) ぐらいまで上げてみてください。

    Center

    Gallery
    includeLabelexposure
    sortname

  • ライティングに問題がなく、最終レンダリングの準備ができている場合、Ai Skydome ライトで Samples の数を 3 に増やして、シャドウ ノイズを減らします。 それ以外の場合、IPR を使用してレンダリングをテストするときは値を 1 に維持します。

    Center

    Gallery
    includeLabellight_samples
    sortname

Anchor
Shading
Shading

シェーディング

シーンには Blinn と Phong のさまざまなシェーダが含まれています。 MtoA を使用して、これらのシェーダを物理的に正確なシェーダに変換するとします。 幸いにも、アトリビュート エディタ ウィンドウでシェーダの Type メニューを使用することができます。 ほとんどの場合、多目的な Standard Surface シェーダを使用できます。

...

Info

鏡面反射光のフレネルの詳細については、こちらを参照してください。

 

Sven のライティングとシェーディング


リアルなスキンのシェーディング効果を得るには、Standard Surface シェーダを再度使用します。 単色マップに最適でリアルな Sub-Surface Scattering アトリビュートが設定されています。

  • 頭部に割り当てられた Blinn シェーダを Standard Surface シェーダに変換します。
  • カラー マップ sven_diffuse_u1_v1.1k.jpg Sub-Surface Scattering Color アトリビュートに接続します。
  • Sub-Surface Scattering Weight1 に増やします。 

...

ヘア

ヘアには、単純なプラスチックのような見た目のシェーダを作成します。 

...

  • 次のイメージのように Standard Surface シェーダをジオメトリに割り当てます。
Center

 


  • 眼球にはテクスチャ Sven_Eye_Color_1k_jpg が設定されています。SubSurface カラーに接続します。

...

Center

角膜ジオメトリで Opaque を無効に設定(左)。 最終的な角膜シェーダ(右)。

...


眼球のレンダリングが完了すると、次のイメージのようになります。

Center

...


ヘルメット

ヘルメットにガラス マテリアルを割り当てます。 ヘルメットは厚さを設定してモデリングされており、法線は正しい方法を向いています。 MtoA でリアルなガラス サーフェスをレンダリングする場合は、このようにする必要があります。

...

  • MtoA 内の透明なすべてのジオメトリと同様に、ジオメトリの Arnold アトリビュートで Opaque を無効にする必要があります。
  • ヘルメットに Standard Surface シェーダを割り当て、名前を「ガラス」に変更します。 Base Weight0 に減らします。
  • ガラスが完全な透明になるように、Transmission Weight1 に上げます。 IOR (屈折率)をガラスの屈折率(1.5)に変更します。 ガラスにティント カラーを追加する場合、Transmission Color をライト カラーに変更します。 

...


Info

Transmission Ray Depth は、既定で 8 に設定されています。 この値を下げてヘルメットのガラスをレンダリングする場合、角膜(屈折するマテリアルも)は黒で表示されるのが分かります。 これは、レイ深度が制限されるため、ガラスと角膜シェーダを貫通できないからです。

Center

Gallery
includeLabelhelmet

 


ヘルメットのカラー

よりメタリックな外観になるように、Sven の鎖骨(および空気タンク)のシェーダを変更しましょう。

  • 「Helmet Collar」ジオメトリに割り当てられた Blinn シェーダを Standard Surface シェーダに変更します。
  • Base Weight0.4 ぐらいまで下げます。 

Anchor
Rendering
Rendering

レンダリング

Skydome ライト

  • Skydome ライトを作成して、その Color アトリビュートに Physical Sky を接続します。

サンプリング

Render Settings ウィンドウで Sampling サンプリング を開きます。 テスト レンダリングの場合、Camera (AA)サンプルは 3 が最適です。ただし、最終的なフレーム レンダリングでは 5 以上に上げる必要があります。

Info

サンプリングの簡単なガイドについては、こちらを参照してください。

...

Arnold ログ

MtoA でシーンをレンダリングする場合、Render Settings レンダー設定 ウィンドウの Diagnostics タブで Arnold ログに慣れておくことが大事です。 このログ ファイルには、シーン ファイルの診断に役立つ警告や統計情報が表示されています。

Info

レンダー ログの見方については、こちらを参照してください。

 

 



これで操作は終了しました。 お疲れ様でした。これでこのチュートリアルは完了です。 この知識を元にして、レンダリングの新しい世界を探求してみてください。 


Center

Gallery
columns12
includeLabelstudio

Privacy settings / Do not sell my personal information / Privacy/Cookies