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I can't see the Arnold properties of a Shape node

Maya must load the MtoA plug-in before any object is opened in the UI. This is a feature of the way that Maya works (once it has evaluated an AE template once it won't refresh it). The best thing to do is to ensure that MtoA is set to auto-load, then this issue cannot occur.

File name prefix doesn't work with AOVs

When rendering out AOVs, if you have a "File name prefix" in the file output part of the common tab, like "awesome_render", it won't render any of the AOV passes whether they are enabled or not. This is a Maya problem. Its method to compute the actual file names ignores some of its parameters when an explicit "File Name prefix" is set. Try using the <RenderPass> token in the file name. That's the closest Maya equivalent to AOVs, and it should be replaced by the AOV name.

I can't see render swatches in my custom shaders


シェイプ ノードの Arnold プロパティを表示できない

オブジェクトを UI で開く前に、Maya に MtoA プラグインをロードする必要があります。 これが Maya で機能を動作させる方法です(AE テンプレートが評価され、更新されないため)。 最適な方法は MtoA を自動ロードに設定することです。これで問題は起こりません。

File name prefix が AOV で機能しない

AOV をレンダリングする場合、Common タブの File Output パートで、「awesome_render」のような「File name prefix」を設定しても、AOV パスが有効か無効かに関係なくレンダリングされません。 これは Maya に問題があります。 実際のファイル名を処理する方法では、「File name prefix」を明示的に設定しても、一部のパラメータが無視されます。 ファイル名に <RenderPass> トークンを使用してみてください。 この Maya のトークンは AOV のパスに相当し、AOV 名で置き換えられます。

カスタム シェーダにスウォッチのレンダリングが表示されない

Maya でシェーダのカテゴリを設定し、Arnold でスウォッチできることを認識させる必要があります。 次のいずれかのソースコードを使用して、メタデータで設定できます。

Code Block
AiMetaDataSetInt(mds, NULL, "", 0x00115H09);
AiMetaDataSetStr(mds, NULL, "maya.classification", "shader/surface");

Or in an または、シェーダ ライブラリにある .mtd file within your shaders library. This should be the same name and place of the .ファイルを使用します。 これは .so/dll . For instance:と同じ名前および場所にあるはずです。 たとえば、次のように調整を行います。

Code Block
[node FB_skin] 
	desc 					STRING "Skin Shader." 				INT 0x00115H09 				STRING "aiFbSkin" 
	maya.classification 	STRING "shader/surface"

Custom Arnold lights don't appear in light Linking Window

Currently, Arnold custom lights like skydome and area will not appear in the light linking window. 

A workaround is to use the defaultLightSet to change light linking options for Arnold lights (make sure to refresh the IPR when making changes in the light linking window).

A video demonstrating this process can be found here.


カスタム Arnold ライトがライト リンク ウィンドウに表示されない

現在、スカイドームや領域のような Arnold カスタム ライトはライト リンク ウィンドウに表示されません。 

defaultLightSet を使用して、Arnold ライトのライト リンク オプションを変更すると解決されます(ライト リンク ウィンドウに変更を加えたら、IPR を更新してください)。


Arnold の Standins がライト リンク ウィンドウに表示されます(下図を参照)。






MtoA relies on Maya to tesselate the NURBS before sending it to Arnold as a polymesh. MtoA does not support simple 'Simple Tesselation Options', however, it does support the 'Primary Tesselation Attributes' under 'Advanced Tesselation' (see images below):は、NURBS をポリメッシュとして Arnold に送信する前にテッセレートすることについて Maya に依存しています。 MtoA は「Simple Tesselation Options」をサポートしていませんが、「Advanced Tesselation」の「Primary Tesselation Attributes」はサポートしています(下図を参照)。






シャドウ ターミネータの効果


This is a self-shadowing error that can result from low tessellation or when objects do not have thickness. It usually occurs in concave areas or when the light is behind the polygon mesh. In these situations, it can introduce light leaking.

There are some workarounds:

  • Increase the number of subdivided polygons (the artifacts will become smaller).
  • Give the object some thickness so that it is not a single sheet of polygons.

    これは、テッセレーションが少ない場合、またはオブジェクトに厚みがない場合に発生するセルフシャドウ エラーです。 通常、凹型領域内、またはライトがポリゴン メッシュの背面にある場合に発生します。 これらの状況ではライトが漏れることがあります。


    1. 分割するポリゴンの数を増やします(アーティファクトが小さくなります)。
    2. ポリゴンの単一シートにならないように、オブジェクトに厚みを加えます。


    'Hardware texturing' with the Ai Sky and Ai SkyDome light

    Hardware texturing in Maya's viewport will only work when using a Maya file texture with either the Ai Sky or Ai Skydome light. Using an 'Ai Image', for example, will return black in the viewport.

    Ai Sky UV mapping is reversed


    Ai Sky と Ai Skydome ライトを有効にした「ハードウェア テクスチャリング」

    Maya のビューポートのハードウェア テクスチャリングは、Ai Sky または Ai Skydome のいずれかのライトを有効にした Maya ファイル テクスチャを使用する場合にのみ機能します。 たとえば「Ai Image」を使用すると、ビューポートは黒になります。

    Ai Sky UV マッピングが反転する

    U 方向に設定されているランプ テクスチャは、Ai Sky に接続されていると正しくレンダーされません。 これは、Ai Sky を Z 方向に -1 尺度変更し、「Facing」を「back」に設定することによって修正できます。





    ファイルおよびビューポート 2.0

    Note that MtoA uses a texture resolution of 1024 when reading .tx files. If a larger resolution is required, you will need to enable "Maximum Texture Resolution Clamping" in the Viewport 2.0 settings and adjust the "Max Texture Resolution".MtoA は .tx ファイルの読み込み時に 1024 のテクスチャ解像度を使用します。 解像度を大きくする必要がある場合は、ビューポート 2.0 設定で「Maximum Texture Resolution Clamping」を有効にし、「Max Texture Resolution」を調整する必要があります。



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