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概要
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The standard_volume is a physically-based volume shader. It provides independent control over volume density, scatter color and transparent color. Blackbody emission is used to render fire and explosions directly from physics simulations. Each component can be controlled by a volume channel coming from the volume object, with other parameters acting as multipliers on the channel. Optionally the channel can be left empty, and a custom shader like Volume Sample or a procedural texture may be connected instead, to manipulate each component with more control. However, be warned that the evaluation of a shader network for volume rendering is much more expensive than for surface shading because the shader network is called many times per ray, once per ray march sample. So, in a production environment, it's best to use as few shaders as possible, ideally having just the Standard Volume shader doing all the work.
standard_volume は、物理学に基づくボリューム シェーダです。ボリュームの密度、散乱カラーと透過カラーを独立してコントロールできます。 黒体発光は、物理シミュレーションから直接火と爆発をレンダリングするために使用します。 各コンポーネントは、ボリューム オブジェクトからのボリューム チャネルによってコントロールでき、その他のパラメータはチャネルの乗数として作用します。 必要に応じてチャネルを空白のままにしたり、ボリューム サンプルまたはプロシージャル テクスチャなどのカスタム シェーダを接続して、各コンポーネントをより細かくコントロールして操作することができます。 ただし、ボリューム レンダリングに関するシェーダ ネットワークの評価は、サーフェス シェーディングよりはるかにコストがかかります。なぜなら、シェーダ ネットワークがレイごとに複数回、レイ マーチング サンプルごとに 1 回ずつ呼び出されるからです。 プロダクションではできる限り少ないシェーダを使用することが最適であり、理想はすべての作業を standard_volume シェーダで行うことです。
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density
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The density of the volume, with low density resulting in thin volumes and high density in thick volumes. It acts as a multiplier on the density channel, or if no density channel is specified, it may be used to connect a shader like a volume sample or a procedural texture.ボリュームの密度。低密度では厚みの少ないボリュームとなり、高密度では厚みのあるボリュームになります。 密度チャネルに対する乗数として機能します。密度チャネルが指定されていない場合は、ボリューム サンプルまたはプロシージャル テクスチャのようなシェーダを接続するために使用されることがあります。
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Density channel to read from the volume object.ボリュームオブジェクトから読み取る密度チャネル。 |
scatter
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The brightness of the volume under illumination. This is the ratio of light that is scattered rather than absorbed, for energy conservation values in the range 0..1 must be used.イルミネーション下のボリュームの明るさ。 吸収されるのではなく散乱するライトの割合です。エネルギー保存のためには 0 ~ 1 の範囲の値を使用する必要があります。
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The color of the volume under illumination.イルミネーション下のボリュームのカラー。
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Scatter channel to read from the volume object. This acts as a multiplier on the scatter color, to texture the color of the volume.ボリューム オブジェクトから読み取る散乱チャネル。 これは、ボリュームのカラーをテクスチャリングするための散乱カラーの乗数として機能します。 |
scatter_anisotropy
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The directional bias, or anisotropy, of the scattering. The default value of zero gives isotropic scattering so that light is scattered evenly in all directions. Positive values bias the scattering effect forwards, in the direction of the light, while negative values bias the scattering backward, toward the light. This shader uses the Henyey-Greenstein phase function. Note that values very close to 散乱の方向偏り、または指向性。既定値のゼロでは等方性散乱となり、ライトがすべての方向に均等に散乱します。 正の値は前方(ライトの進行方向)に散乱効果をバイアスします。一方、負の値は後方(光源の方向)に散乱効果をバイアスします。 このシェーダは、Henyey-Greenstein 位相関数を使用します。 1.0 (above 0.95 を超える) or または -1.0 (below -0.95 ) will produce scattering that is so directional that it will not be very visible from most angles, so such values are not recommended.未満)に非常に近い値を使用すると、指向性の非常に強い散乱が生じるためにほとんどの角度から見えなくなります。そのため、このような値は推奨されません。
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Additional control over the density of the volume, to tint the color of volume shadows and objects seen through the volume.ボリュームを通じて表示されるボリューム シャドウおよびオブジェクトのカラーを色付けするための、ボリュームの密度に対する追加のコントロール。
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Additional control over the density of the volume, to control the depth into the volume at which the transparent color is realized.透明カラーを実現するボリュームに対する深さをコントロールするための、ボリュームの密度に対する追加のコントロール。
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Transparent color to read from the volume object. It acts as a multiplier to texture the transparent color in the volume.ボリューム オブジェクトから読み取る透明カラー。 ボリュームの透明カラーをテクスチャリングするための乗数として機能します。 |
emission_mode
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Emission is the rate at which a volume emits light. If a density channel, emission channel or blackbody channel is used for emission, this acts as a multiplier to decrease or increase the emission. Alternatively, if no so such channel is used, a shader like a volume sample or a procedural texture may be connected to this parameter to control where light is emitted.発光は、ボリュームがライトを発光するレートです。 密度チャネル、発光チャネルまたは黒体チャネルを発光に使用する場合、これは発光を増減させる乗数として機能します。このようなチャネルを使用しない場合は、ボリューム サンプルまたはプロシージャル テクスチャのようなシェーダをこのパラメータに接続し、ライトが発光される場所をコントロールすることができます。
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emission_color
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A color to tint (multiply to) the emission.発光に対して色付け(乗算)するカラーです。
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In Channel emission mode, the emission channel to sample the emission rate from. When not empty, this channel will be used to sample the emission values for the volume instead of the Emission parameter. The sampling tab has additional parameters to control how data is sampled from volume channels. Note | Channel 発光モードで発光レートをサンプリングする発光チャネル。 空白でない場合、このチャネルは Emission パラメータではなく、ボリュームの発光の値をサンプルするために使用されます。Sampling タブには、ボリューム チャネルからデータをサンプルする方法をコントロールするための追加パラメータがあります。
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temperature
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If a blackbody channel is used, this acts as a multiplier for the blackbody temperature. Alternatively, a shader like a volume sample or a procedural texture may be connected to this parameter to control the blackbody temperature.黒体チャネルを使用する場合、これは黒体温度の乗数として機能します。 また、ボリューム サンプルまたはプロシージャル テクスチャのようなシェーダをこのパラメータに接続すると、黒体温度をコントロールすることができます。
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In the blackbody emission mode, the temperature channel to read from the volume object. Typically the temperature channel comes from a pyro physics simulation.blackbody 発光モードで、ボリューム オブジェクトから読み取る温度チャネル。 通常、温度チャネルは火の物理シミュレーションから取得されます。 |
blackbody_kelvin
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The multiplier for the temperature from the temperature volume channel. Usually, the temperature is stored in a 0..1 range, and this parameter can be used to scale it to a temperature in Kelvin.温度ボリューム チャネルからの温度の乗数。 通常、温度は 0 ~ 1 の範囲内に格納されるので、このパラメータを使用してケルビン単位の温度にスケーリングすることができます。
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Control the intensity of the blackbody emission. For physically correct results intensity 1 must be used. This can result in extremely bright light, however, and lower values may be used to reduce the intensity.blackbody 発光の強度をコントロールします。 物理的に正確な結果を得るには強度 1 を使用する必要があります。 これは非常に明るいライトになることがありますが、低い値を使用すると強度を減らすことができます。
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Connect a noise texture or other shaders here to displace the volume, similar to displacement on surfaces. This can be used to add additional detail to the volume or to warp it. The connected texture will be applied as an object space offset to the volume sampling position, for all volume channels.サーフェス上のディスプレイスメントと同様に、ノイズ テクスチャまたはその他のシェーダをここに接続し、ボリュームをディスプレイスします。 これにより、ボリュームにディテールを加えたり、ワープを実行することができます。接続されたテクスチャは、すべてのボリューム チャネルのボリューム サンプリング位置に対するオブジェクト空間のオフセットとして適用されます。
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The voxel interpolation to use when sampling the volume data using named channels.指定されたチャネルを使用するボリューム データのサンプリング時に使用するボクセルの補間です。
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レンダリングの例
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