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are several ways to use the flakes shader, and this tutorial aims to demystify some of its uses. In this short, making-of tutorial we demonstrate how to use the Flakes shader (in combination with the flakes シェーダを使用する方法はいくつかありますが、このチュートリアルではその使用方法をわかりやすく説明します。この簡潔なチュートリアルでは、Flakes シェーダを(standard_surface) to create some glitter make up.  と組み合わせて)使用して、きらきら光るメーキャップを作成する方法を示します。

Specular Color

  • To start off with, here we have a default standard_surface shader with a color texture map connected to the Specular Color. Base Weight is not necessary for this example.まず、カラー テクスチャ マップが specular_color に接続されている既定の standard_surface シェーダを用意します。Base_weight はこの例では必要ありません。


  • If we want variations in the color of the flaked reflection, we need to have the flakes in a lower layer (Normal - Bump Mapping under Geometry). This effect is evident in materials such as metallic car paint.フレーク反射の色にバリエーションが必要な場合は、下層のレイヤに flakes が必要です(Geometry セクションの下にある Normal - Bump Mapping)。 このエフェクトは、メタリックな車の塗装などのマテリアルではっきりと効果がわかります。



および Coating (


既定の White Color)

  • If we increase the coating_weight, we just get a white  を増やすと、coating_color に白(default). This effect would be useful for car paints or plastics but does not look suitable, as it is, for glitter makeup. We must also add the flakes to the coat_normal as well.既定)だけが取得されます。このエフェクトは、車の塗装やプラスチックには役立ちますが、そのままではきらきら光るメーキャップには適しません。 また、coat_normalflakes を追加する必要があります。


The color you assign to the coating will just tint the lower basemetal, and specular layers. The coat layer is a semi-opaque dielectric type layer that will always reflect white, no matter the color you assign it. The color of the coat layer will tint the underlying base and specular layers. For example, and somewhat counter-intuitively, a green-tinted glass does not have green reflections. It is the refraction of what is underneath the glass that is tinted green. The same thing happens with colored plastics.

Normal and Coat Normal

Connecting the Flakes into both the Normal attribute and the Coat Normal gives us the final result that we want. In the end, we have used the normal on both the specular and coat layers. This method makes sense. However, the appearance would also depend on how much clear enamel/oil/whatever the glitter in the makeup is mixed with.

coating に割り当てた色は、それより下位の basemetalspecular の各レイヤに色付けされます。 coat レイヤは、割り当てた色に関係なく、常に白が反映される半透明の誘導体タイプのレイヤです。 coat レイヤの色は、その基礎となる base レイヤと specular レイヤに色付けされます。 たとえば、直感には少々反していますが、緑に色付けされたガラスには緑の反射がありません。 これは、緑に色付けされたガラスの下にあるものが屈折したものです。 同じことがカラーのプラスチックでも発生します。

Normal および Coat Normal

  • normal アトリビュートと coat_normal アトリビュートの両方に Flakes を接続すると、目的の最終結果が得られます。 最終的には、specular レイヤと coat レイヤの両方で normal を使用しています。この方法は合理的です。 ただし、その外観は、エナメルやオイルなど、メーキャップのきらめきとミックスされるものがどれだけクリアかによって異なります。


Ensure that the flakes シェーダの output_space of the flakes shader is set to world. world に設定されていることを確認します。

 With car paint, the coat layer would be quite thick, giving it a smooth polished appearance that is easy to reproduce. However, with this makeup example, the coat layer would be quite thin and less polished. The normal of the coat layer would be a blend of the bumpiness of the underlying skin, the orientation of the flakes of glitter, the distribution of the makeup itself with thicker and thinner patches, and the smooth surface that the surface tension of a thin layer of liquid gives you over pretty much any rough surface. As the makeup dries and the face expresses, the surface of the coat layer could also become cracked and dulled.

車の塗装では、coat レイヤがきわめて厚くなり、再現しやすくスムーズで光沢のある外観が得られます。 ただし、このメーキャップの例では、coat レイヤは非常に薄く、光沢があまりありません。 coat レイヤの normal は、基礎になるスキンの起伏、きらきら光るフレークの向き、メーキャップ自体の分布(厚い部分と薄い部分がある)、および薄い液体レイヤの表面張力によってかなり粗いサーフェス上にもたらされるスムーズなサーフェスが入り混じったものになります。 メーキャップが乾き、顔が表情を作ると、coat レイヤのサーフェスに亀裂が入り、くすんだ色になることがあります。



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