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In this tutorial, we will explore how to create an abstract, painterly effect applied to a head scan model to produce a ghostly looking portrait. In this tutorial, we will specifically use the Standard Surface shader in combination with the Range and Camera Projection shader to produce this effect. You will need a head model for this tutorial. An example of a free to use head scan model can be found here. You will be required to use your own texture for this tutorial. Further examples using this technique can be found here and here.


このチュートリアルでは、頭のスキャン モデルに抽象的で絵画的な効果を適用し、見た目が幽霊のようなポートレートを作成する方法を紹介します。このチュートリアルでは、standard_surface シェーダを range および camera_projection シェーダと組み合わせてこの効果を作り出します。このチュートリアルには頭のモデルが必要です。無償で使用できる頭のスキャン モデルの例は、こちらにあります。にあります。このチュートリアルでは、自分のテクスチャを使用するように要求されます。この方法を使用するその他の例については、こちらこちらを参照してください。


MultiExcerptNameScene Setup
  • Import the head model into the scene.
  • Create a Cylinder or Quad area light and position it above and slightly in front of the head model. Increase the lights Exposure to around 4.
  • Create a polygon plane and position it in front of the head. We will use this plane to refract the rest of the head using the same texture map.
  • Create a camera (rename it RenderCam) and position it so that it is pointing at the front of the head.頭のモデルをシーンに読み込みます。
  • 円柱または四角形のエリア ライトを作成し、頭のモデルの上の正面に近い場所に配置します。ライトの露出を 4 前後に上げます。
  • ポリゴン プレーンを作成し、頭の前面に配置します。この平面上で、同じテクスチャ マップを使って頭の残りの部分を屈折させます。
  • カメラを作成し(RenderCam という名前を付けます)、頭の正面を向くように配置します。




MultiExcerptNameHead Shader
  • Assign a Standard Surface shader to the head model.
  • Create a Camera Projection shader and connect it to the Base Color and Sub-surface color of the Standard Surface shader.
  • Create an Image shader. Open the texture file in the image shader. Be aware that some images work better than others. It helps if you use an image with a lot of contrast. It will give more variation in the refraction which will give the effect that the head is distorting and breaking up more.
  • Connect the Image shader to the Projection Color of the Camera Projection shader.
  • In the Camera Projection shader, choose RenderCam in Link to Camera (under Camera).standard_surface シェーダを頭のモデルに割り当てます。
  • camera_projection シェーダを作成し、standard_surface シェーダの base_colorsubsurface カラーに接続します。
  • image シェーダを作成します。イメージ シェーダでテクスチャ ファイルを開きます。一部のイメージが他のイメージよりも高品質であることがわかります。これはコントラストの強いイメージを使用する場合に役立ちます。屈折により多くのバリエーションを与え、頭が歪んで分解していく効果を作ります。
  • Image シェーダを camera_projection シェーダの projection_color に接続します。
  • camera_projection シェーダで、(カメラの下の) Link to Camera の RenderCam を選択します。



Head model render (without plane頭のモデルのレンダリング(平面なし)


Plane Shader平面シェーダ

MultiExcerptNamePlane Shader
  • Create another Standard Surface shader and assign it to the plane.

  • Increase the Transmission Weight to around 別の standard_surface シェーダを作成し、平面に割り当てます。

  • Increase the Output Max of the Range shader to around 6 and the Input Max to around 2. Try experimenting with the other values of the Range shader to get interesting effects.

    transmission_weight0.9 .

  • Connect the same projected texture to the Specular IOR and Transmission Color via a Range shader. The Range shader is used to define how much the texture will refract and can be used to fine-tune the effect.
  • 前後に増やします。

  • range シェーダを介して、同じ投影テクスチャを Specular_IOR および transmission_color に接続します。range シェーダは、テクスチャがどれだけ屈折するかを定義し、効果を微調整するために使用されます。
  • Range シェーダの Output Max を 6 前後に、Input Max を 2 前後に増やします。range シェーダの値を変えると、さまざまな効果を試すことができます。





Plane refracting head behind it背後の頭を屈折させた平面



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