Arnold GPU の開始

サポートされている機能

 Arnold GPU は、任意のシェーディング ネットワーク、SSS、ヘア、環境効果、インスタンス化、およびプロシージャルを含む一連の Arnold 機能をサポートします。Arnold GPU の機能および既知の制限事項 に関する詳細なリストについては、こちらを参照してください。 

システム要件

Arnold GPU は、Turing、Volta、Pascal、および Maxwell の各アーキテクチャの NVIDIA GPU で動作します。複数の GPU を使用するとパフォーマンスが向上し、NVLink を使用して同じアーキテクチャの複数の GPU を接続し、メモリを共有できます(Windows 環境では、SLI も有効にすることをお勧めします)。

サポートされている GPU のリストを参照してください。

推奨される NVIDIA ドライバ: 

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GPU キャッシュの事前入力

GPU で初めてレンダリングするときに、GPU レンダラは使用されているシェーダおよびオブジェクトのタイプのキャッシュを作成する必要があります。これによって、最初のレンダリングの最初のピクセルまでの時間が遅延する場合があります。 これらの 1 回限りの遅延を回避するには、レンダリングを行う前にキャッシュに事前に入力して、これらの処理を行っておくことをお勧めします。こうすることで、最も一般的なシェーダ/オブジェクトの組み合わせからなるサブセットが、キャッシュに入力されます。Arnold プラグイン(MtoA など)には Pre-Populate GPU Cache メニュー コマンドがあり、Kick には -gpu_warm フラグがあります。キャッシュの自動生成には最大 15 分かかることがあります。新しい Arnold バージョンをインストールした後、新しい NVIDIA ドライバに更新した後、またはシステム上の GPU のハードウェア構成を変更した後にのみ、キャッシュの再生成が必要になります。

レンダリング デバイスの選択

ワンクリックで CPU と GPU を簡単に切り替えることができます。Arnold プラグインでは、Render Settings > System セクションに、新しいレンダリング デバイス設定があります。

CPU と GPU でのノイズ マッチング

Arnold GPU はカメラ(AA)サンプリングのみを使用するため、ノイズ マッチングにはいくつかの実験が必要です。アダプティブ サンプリングの使用もお勧めします。次にガイドラインを示します。

  • 最大カメラ(AA) を 30 ~ 50 の範囲に設定します(シーンによっては、100 に近い値になる場合があります。)一般に、最大サンプル数は大きな値である必要があります。最大サンプル数が大きいということは、品質が最大 AA にクランピングするのではなく、しきい値を下回るノイズによって制御されることを意味します。
  • アダプティブしきい値を 0.015 または 0.02 などの値に設定します。ノイズのないレンダリングの場合は、しきい値を下げます(0.010 まで下げることも可能)。
  • Camera(AA) のサンプルを 3 または 4 前後に設定します。 AA の値を高くするいくつかの理由の 1 つは、モーション ブラーです。カメラ(AA)サンプルの数が多いほど、アダプティブ サンプリングの速度は低下します。

テクスチャ

すべてのテクスチャをメモリ内でフィットさせる必要があります。タイル状にミップマップされた TX テクスチャを使用することをお勧めします。メモリが不足している場合は、Render Settings でテクスチャの最大解像度を設定できます。 

 

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