テクスチャ

 

Arnold を使用する場合は、.exr や .tx など、maketx を使用して作成されたタイル状のミップマップ テクスチャ形式を使用するのが最適です。  

.tx テクスチャは、次のようなものです。

  1. タイル化されています(通常、タイルは 64 x 64 ピクセル)。
  2. ミップマッピングされています。

別のレンダラによって作成された、既にタイル化され、ミップマッピングされた EXR がある場合、これらのファイルを .tx に変換する必要はありません。

 

(1)により、Arnold のテクスチャ システムは、不必要にメモリにテクスチャ マップ全体をロードするのではなく、必要に応じて一度に 1 つのタイルをロードすることができます。これは、テクスチャのロード時間の短縮につながる場合があります。レンダリングされたイメージで表示されることのないテクセルは、ロードさえされることがないためです。速度の向上に加え、最近使用されたタイルだけが、既定サイズ 512 MB のテクスチャ キャッシュのメモリ内に保持されます(options.texture_max_memory_MB で調整できます)。長時間使用されていないタイルは、新しいタイル用の領域を作成するためにメモリから破棄されます。数百や数千の 4K および 8K のイメージを使用した場合でも、Arnold では 512 MB を超えて使用されることはありません。1K のテクスチャを一部のみ使用した場合、これは問題になりません。

 

(2)により、AA サンプル設定であっても、テクスチャのアンチエイリアシングが行われます。どちらも、JPEG やその他のタイル化/ミップマッピングされていないフォーマットでは不可能です(Arnold で自動タイル化およびテクスチャの自動ミップマッピングを設定している場合を除きます。ただし、この設定は、maketx で事前に一度に行われるのではなく、レンダリングされるフレームごとに実行する必要があるため、非常に非効率的です)。

 

.tx ファイルは基本的に .exr または .tif ファイルから名前が変更されたものであることは重要です。つまり、.tx ファイルはイメージ エディタで読み取ることができます。ただし、イメージ エディタで読み取ることができるように、ファイルの名前を .exr または .tif に変更することが必要な場合があります。ただし、.tx ファイルには .exr/.tif ファイルに通常は含まれていない、いくつかの追加のカスタム アトリビュートが設定されており、これによってレンダリングがさらに高速になる場合があります。たとえば、同じデータが含まれている 2 つの異なるファイルをロードする場合、Arnold でこのデータを 1 回だけロードすれば済むようにするための、ハッシュが含まれます。


次に、.jpg ファイルに対して .tx ファイルを使用した際に速度が 7 倍短縮されたときの例を示します。

TX テクスチャを手動で生成する

処理は非常にシンプルです。maketx.exe ユーティリティ、変換する必要のあるテクスチャ、および DOS シェルが必要となります。次に、.tif ファイルから .tx ファイルへの変換方法の例を示します。

 

 

 

  • No labels