Arnold RenderView ウィンドウ

RenderView のいくつかの機能を紹介するビデオについてはこちらを参照してください。

Arnold RenderView ウィンドウは、Maya に搭載されているレンダー ビューにおけるいくつかの制限事項を解決しつつ、シーンに加えた変更のリアルタイム フィードバックを提供するように設計されたインタラクティブ レンダリング(IPR)ユーティリティです。 アーティストにとって使いやすい、シェーディング、ライティング、および look-dev の処理に役立つ機能が多数追加されており、操作性が改善され、変換やシーンの更新時間が短縮されています。 例:

  • マウス ボタンを放すときではなくマウスをドラッグしているときにスムーズで遅延が少ないレンダーの更新が行われます。
  • さまざまなカメラ、AOV、およびシェーディング モードをシーンを再度書き出すことなくいつでも選択することができます。
  • マウスでオブジェクトを選択すると、Maya でオブジェクトが選択され、RenderView 内でハイライト表示されます。
  • シェーディング ツリーのデバッグが容易に行えるように、オブジェクト、ライト、マテリアルに加え、個々のシェーダ ノードも分離します。
  • 基本的なカラー補正。
  • レンダーの進行状況とカーソルの下のピクセルに関する包括的な情報が表示されるステータス バー。
  • Frame object selection や Frame all などのネイティブの 3D カメラ操作。
  • 一般的な操作と表示モード用のキーボード ショートカット。
  • 比較しやすいように格納されているイメージのスナップ ショット。


Arnold RenderView ウィンドウは、Arnold シェルフと Maya Arnold メニュー内にあります。

ビューポートのレンダラを Arnold に切り替えることで、Maya ビューポートの内部でレンダリングできるようになります。Arnold RenderView オプションの一部が公開されています(Region Rendering、Debug Shading、Isolate Selected、AOVs など)。この機能を使用できるのは、Maya 2018 のみです。

RenderView の実行中に同時にマテリアル ビューアでレンダーすることはできません。 Arnold で一度にアクティブにすることができるレンダー セッションは 1 つのみです。 RenderView を停止すると、マテリアル ビューアが更新されます。

RenderView のオプションは、Maya のシーンとともに保存されます。 このため、既存のシーンを再度開くと以前定義したオプションを復元することができます。

RenderView を操作する

既定では、RenderView は IPR セッションと同じように動作し、負の AA サンプル数から開始して多数のステップでサンプル数を増やすことによってシーンを徐々にレンダーします。 レンダーの更新は Maya シーンの変更ごとに自動的にトリガされます。 この動作は、次の RenderView オプションを変更することで変更できます。

  • Scene Updates を無効にする。 これにより、シーンが変更されるたびに自動更新されないようにします。 Render を呼び出すことによってユーザが手動で新しいレンダーをトリガします。
  • Progressive refinement を無効にする。 これにより、中間ステップをスキップして、「最終的な」AA 品質でイメージを直接レンダーします。

これらのオプションの両方を無効にすると、Maya の「Render」コマンドと同じ動作になります。

操作

既定では、RenderView ウィンドウに表示されるイメージは[Alt]キーを使用して 2D で操作することができます(パンおよびズーム)。

  • [Alt]+左マウス ボタンでイメージをパンします(中央マウス ボタンでもパンします)。
  • [Alt]+右マウス ボタンでズーム イン/ズーム アウトします。

 

オプションの 3D Manipulation を有効にすると、[Alt]キーを使用して 3D 空間でレンダー カメラを移動できます。

  • [Alt]+左マウス ボタンでカメラを回転します。
  • [Alt]+中マウス ボタンでカメラを移動します。
  • [Alt]+右マウス ボタンでカメラをズーム イン/ズーム アウトします。

領域のレンダリング

Crop Region ツールを使用すると、特定の領域 のみをレンダーすることができます。 これを有効にするには、メニューから Render > Crop Region を選択するか、アイコン をクリックするか、[Shift]キーを押したまま領域をドラッグします。

領域が選択されると「crop」オプションが無効になり、イメージ上でのマウス クリックが「選択」とみなされるようになります(以下のセクションを参照)。

クロップ範囲をクリアしてイメージ全体をレンダーするには、Crop Region オプションがアクティブになっているときにウィンドウ内の任意の場所をクリックします。 クロップ領域の横にある小さい十字をクリックしても領域をクリアすることができます。

選択

RenderView でオブジェクトを「選択」することができ、Maya で表示されるジオメトリが選択されます。 このとき、選択されたジオメトリはマウス ボタンが押されている間 RenderView で一時的にハイライト表示されます。

ジオメトリ(ボディ)の選択によりハイライト表示されます(イメージの上にカーソルを合わせて確認)。

ステータス バー

レンダー バッファのすぐ下にあるステータス バーには、進行中のレンダーについての情報が示されます。 以前保存されたスナップショットが表示されると、以前のこのレンダーの情報が表示されます。

  • Debug shading モードを使用すると、デバッグ モードが表示されます(OCCLUSION、UV、NORMAL など)。
  • Isolate Selected モードを使用すると、選択したノードの名前が表示されます。 Isolate Selected 用に、選択の変更を無視する「lock selection」 オプションが利用できます。
  • レンダーの進行中は「Rendering...」と表示されます。
  • レンダー時間は、レンダーが終了すると表示されます。このレンダー時間は最後の AA ステップに対応し、これをバッチ モードでレンダーした場合にかかるレンダー時間にほぼ対応しています。
  • 解像度: 幅 x 高さ。
  • ズーム係数: 50%、1:1、200% など。
  • カメラ名: レンダーされているカメラの名前が表示されます。
  • デバイス: GPU を使用してレンダリングしている場合に、GPU が表示されます。CPU を使用してレンダリングしている場合は、何も表示されません(既定)。
  • サンプリング情報: AA サンプル/GI 拡散反射光サンプル/GI 鏡面反射光サンプル/GI 透過サンプル/GI SSS サンプル/GI ボリューム サンプル。
  • メモリ使用量: 現在のレンダーに使用されたメモリが表示されます。

Show Pixel Information が有効になっている場合、マウス カーソルに対して次のフィールドが表示されます。

  • ピクセルの XY 座標: レンダーされたイメージ内のマウス ポインタの位置に対応します。
  • ピクセルの RGBA 値: Arnold によって返されるマウス カーソルの位置の値です。
  • 輝度値: Arnold によって返されるマウス カーソルの位置の値です。
  • EV 露出値: Arnold によって返されるマウス カーソルの位置の値です。

 

ステータス バーは、Window > Status Bar > Show Status Bar を無効にすることで非表示にすることができます。

メニュー

File   Window   View   Render

File

Save Image

現在表示されているイメージをディスクに保存します。 イメージは、フォーマットに応じて管理されるカラーです。 たとえば、JPEG は sRGB であり、EXR はリニアです。

Save Multi-Layer EXR 

マルチレイヤのすべての AOV とともに現在表示されているイメージをディスクに保存します。

Save Image Options

イメージをカラー管理およびビュー トランスフォームの設定を使用して保存する際に選択します。

Load Snapshot Image

既存のイメージを比較のために Snapshots Library にロードすることができます。

ファイル拡張子が設定されていない場合、イメージは JPEG 形式で保存されます。

Save Final Images

有効にすると、出力イメージ(AOVs を含む)がプログレッシブ レンダーの最終ステップごとに自動的にファイルにダンプされます。 これらのイメージは Render Settings に定義された適切なフォルダに保存されます。

Export Arnold Scene

現在のシーンを .ass ファイルに書き出します。

Window

Display Settings

RenderView ウィンドウの右側の Display Settings パネルにカラー補正設定を表示します。

Pixel Information (P)

マウス カーソルの下にピクセルの情報を表示します。 XY ピクセル座標と、(カラー管理が適用される前の)レンダラによって返される RGBA 出力値が表示されます。

Status Bar > Show Status Bar

RenderView の下部にステータス バーを表示します。 このステータス バーには、レンダー時間、解像度、サンプリング値、メモリ使用量など、複数の役立つ値が表示されます。

Status Bar > Display Pixel Information (I)

マウス カーソル下のピクセルに関する情報をステータス バーに表示します。 

Frame All (A) 

既定では、RenderView は[Alt]キーを押すことで 2D で操作できます(左マウス ボタンで 2D イメージをパン、右マウス ボタンまたはマウス ホイールでズーム イン/ズーム アウト)。 このモードの Frame All は、ビューアのサイズに合わせて表示されたバッファを調整します。 3D 操作が有効になっている場合、操作が 2D イメージに影響することはなくなりますが、3D 空間ではカメラが移動します。 このモードの Frame All は、Maya ビューポートで実行されたかのようにシーンのジオメトリ全体をフレームに収めるようカメラを移動します。 

Frame Selection (F) 

既定では、RenderView は[Alt]キーを押すことで 2D で操作できます(左マウス ボタンで 2D イメージをパン、右マウス ボタンまたはマウス ホイールでズーム イン/ズーム アウト)。 このモードの Frame Selection は、ビューア サイズにフィットするように最終的なクロップ範囲を調整します。 クロップ範囲がアクティブな場合、これは Frame All とまったく同じように動作します。 3D Manipulation が有効になっている場合、操作が 2D イメージに影響することはなくなりますが、3D 空間ではカメラが移動します。 このモードの Frame Selection は、Maya ビューポートで実行されたかのように選択したジオメトリをフレームに収めるようカメラを移動します。 

Real Size (H) 

「3D Manipulation」が無効になっている場合(既定の動作)、Real Size は、ビューアのサイズとは関係なく、表示されたバッファを元のサイズに調整します。 1:1 アイコン は、ツールバーでも使用できます。

3D Manipulation 

既定では、RenderView は[Alt]キーを押すことで 2D で操作できます(左マウス ボタンで 2D イメージをパン、右マウス ボタンまたはマウス ホイールでズーム イン/ズーム アウト)。 3D Manipulation が有効になっている場合、マウス操作が 2D イメージに影響することはなくなり、代わりに 3D 空間内でカメラが移動します。 [Alt] + 左マウス ボタンでカメラが回転し、[Alt] + 中マウス ボタンでカメラが移動し、[Alt] + 右マウス ボタンでズーム イン/ズーム アウトします(Maya のビューポートと同様)。


ツールバー アイコン

ツールバーに表示されるアイコンを選択することができます。

 

Darken Out-Of-Region 

レンダリングされた範囲の外側にある領域を暗くします。 

Show Render Tiles

レンダリング時にレンダー タイルの可視エッジを表示します。

Mouse-centered Zoom

ズームをマウス カーソルを中心として行うかどうかを選択します(既定では有効です)。

Shape Picking

ビューア上でシェイプをクリックしたときに選択するかどうかを選択します(既定では有効です)。

View

Enable AOVs

Render Settings ウィンドウで定義された AOV をすべてレンダーします。 これらはレンダー時に表示できます(下記を参照)。 このオプションが無効になっている場合、RenderView ウィンドウでジオメトリを選択することはできません。

AOVs

Render Settings に定義されている AOV のリスト。 このリストはドロップダウン メニューとしてツールバーにも表示されます。 表示された AOV はレンダー時でも変更することができます。

All Channels、Red、Green、Blue、Alpha、Luma  

選択したカラー チャネルを RenderView に表示します。これらはツールバーのアイコンを使用して切り替えることができます。右クリック メニューも使用できます。

  •  RGBA
  •  Red (R)
  •  Green (G)
  •  Blue (B)
  •  Alpha (A)
  •  Luma (L)

Test Resolution

このメニューは Maya のネイティブの RenderView と同様に動作します。 「Fit Window Size」は、レンダーの解像度をウィンドウのサイズに合わせて動的に調整し、常に 1:1 の表示比率になるようにします。

Store Snapshot

表示されたイメージをメモリに保存します。 1 つまたは複数のスナップショットが保存されている場合、ツールバーにスライダが表示され、スナップショット間をナビゲートできます。

Previous Snapshot

以前に保存したスナップショット間を移動します。 「Previous」は古いスナップショットを指します。 

Next Snapshot 

以前に保存したスナップショット間を移動します。 「Next」は新しいスナップショットを指します。 

Delete Snapshot (Del) 

現在のスナップショットを削除します。 


Snapshots Folder

スナップショットがディスクに保存されているスナップショットフォルダです。 

Log 

IPR セッション時にログの詳細レベルをコントロールすることができます。 Last Progressive Step では既定で最後のステップについてだけシーンの詳細レベルを元に戻します。

スナップショット ライブラリと、保存された各スナップショットのサムネイル。 名前とコメントを追加することもできます。

左/右の矢印キーでスナップショット間をナビゲートします。 上/下キーでは、スナップショットとライブ レンダリングの表示を切り替えます。

Display Settings 


RenderView ウィンドウの右側にカラー補正パネルが開き、表示されるピクセル カラーを調整するためのさまざまなオプションを利用できます。

  • Gamma: 単純なガンマ曲線で表示されるカラーを調整します。

  • Exposure: 表示されるイメージの露出を絞り(F)値で上げ下げします。

  • View Transform: RenderView でイメージを表示するために適用する既定のカラー トランスフォームを選択します。 

RenderView では Maya のカラー管理(Color Management)設定(既定で使用される Syncolor ネイティブ ビュー トランスフォームを含む)に応じて View Transform が更新されます。ただし、その他の Maya ビューアと同様に ARV のみでビュー トランスフォームをオーバーライドすることもできます。

以下の屋内シーンの窓付近の露出された領域は特に、トーン マッピングを使用するとメリットが生じます。下のイメージの上にカーソルを置いてみてください。

View Transforms を RGB に設定。 イメージの上にカーソルを合わせると、View Transform を Unity Neutral Tone Map に設定した場合を確認できます。

 

バックグラウンド

表示されるレンダーのバックグラウンド ピクセルのカラーを変更することが役立つことがあります。

  • BG Color: フラットなバックグラウンド カラーを適用します。

  • BG Image: バックグラウンド イメージまたはテクスチャを表示します。

  • BG Checker: バックグラウンドとして、チェッカーボードのパターンを表示します。

  • Color: フラットなバックグラウンド カラーを適用します。

  • Apply Color Management: カラー管理の設定をバックグラウンドに適用します。

フォアグラウンド

RenderView ウィンドウにフォアグラウンド イメージを適用します。

      • Enable FG: フォアグラウンド イメージの表示を有効または無効にします。
      • Image: フォアグラウンド イメージのファイル パス。
      • Scale: フォアグラウンド イメージのスケールを設定します。
      • Offset: フォアグラウンド イメージに 2D 位置オフセットを追加します。
      • Apply Color Management: カラー管理の設定をフォアグラウンドに適用します。  

ピクセル情報

すべての AOV で、マウス カーソルの位置のピクセルの詳細な値が表示されます。

  • ピクセルの XY 座標: レンダーされたイメージ内のマウス ポインタの位置に対応します。
  • シェイプ: マウス カーソルの位置にあるシェイプの名前です。
  • 平均ピクセル: 周囲のピクセルの平均値になるピクセルの値です。
  • RGBA 値: Arnold によって返されるマウス カーソルの位置の値です。
  • 輝度値: Arnold によって返されるマウス カーソルの位置の値です。
  • HSV 値: Arnold によって返されるマウス カーソルの位置の値です。
  • 表示: マウス カーソルの位置にあるカラー補正値です。 

ピクセル情報の値

A/B 比較ツール

ワイプ ツールを使用して、比較する 2 つのスナップショットを選択することができます。 1 つのスナップショットを選択すると、現在のレンダーと比較されます。

A/B 比較ツール

レンダリング

Run IPR (Space)

レンダーを停止または開始します。 

Scene Updates

有効にした場合、シーン内で何か変更が生じると、リアルタイムでレンダーが自動的に更新されます。 無効にした場合、Maya シーンの変更でレンダーが中断されることがなくなり、「Render」をクリックすることで手動で更新することができます。

Refresh Render (F5)

レンダーを再開します。

Abort Render (Esc)

進行中のレンダーを停止します。 

Progressive Refinement

有効にすると、シーンは高速なフィードバックのために負の AA サンプル数から開始され、徐々にサンプリングされます。 無効にすると、最終的な AA パスのみがレンダーされます。 

Crop Region

このオプションを使用すると、RenderView で領域をドラッグすることによって、領域レンダーを実行できるようになります。 このオプションを有効にすると、RenderView 内のジオメトリ選択は動作しなくなります。 RenderView ウィンドウ内をクリックするとクロップ範囲がクリアされます。 

また、[Shift]キーを押しながら RenderView で領域をドラッグし、一時的な領域レンダーを実行することもできます。

Update Full Scene

Arnold シーン全体をクリアし、再生成することができます。 これにより、RenderView を閉じて再度開く手間を省略できます。

Clear Scene on IPR Stop

IPR が停止したら、Arnold セッション全体をクリアします。IPR を再起動すると、シーン全体が最初から変換されます(Update Full Scene と同様)。

Camera

シーン内のカメラのリストが表示され、レンダーに使用するカメラを選択できます。 このリストはツールバーにもドロップダウン メニューとして表示されます。 

Save UI Threads

Maya UI の速度低下を回避し、操作性を向上させるため、1 つまたは複数のスレッドを保存することができます。 

 

Debug Shading

すべてのオブジェクトに適用されるシェーディングを一時的にさまざまなデバッグ シェーディング モードに置き換えます。 これはインタラクティブ レンダリングのためにのみ使用され、Maya のシーンでは何も変更されません。

  • Disabled: シーンで指定した実際のシェーダを使用してレンダーします。

  • Basic: シーン内のすべてのシェーダを無効にして、非常に高速なシェーディング モードであるグレーの「ndoteye」シェーダに切り替えます。

  • Lighting: 白の Lambert シェーダを使用してシーンをレンダリングします。

  • Occlusion: アンビエント オクルージョン シェーディングを使用します。

  • Wireframe: ワイヤフレームとしてジオメトリを表示します。

  • Normal: 法線ベクトルを視覚化します(接線空間の 0 ~ 1 の間)。

  • UV: プライマリ UV セットの座標を表示します(赤 = U、緑 = V)。

  • Primitive ID: プリミティブ(三角形、カーブ)ごとのインデックスに基づいてランダムなカラーを表示します。

  • Barycentric: プリミティブ内のパラメトリック座標(三角形の場合は barycentric、カーブ セグメントの場合はパラメトリック長および幅)を表示します。

  • Object: オブジェクトごとオブジェクト ID に基づいてランダムなカラーを表示します。 
  • Isolate Selected (S): レンダーで選択したノードを分離します。 次のノードを選択できます。

    • Geometry: 選択したジオメトリのみをレンダーします。その他のすべてのジオメトリは黒のマットとしてレンダーされます。

    • Materials: 選択したマテリアルだけをレンダーします。その他のすべてのマテリアルは黒のマットとしてレンダーされます。

    • Shaders: シェーダ ツリーの任意の個別のシェーダ(ユーティリティ、テクスチャ、ブレンドなど) 部分を分離し、その結果の出力をレンダーに表示します。 シェーディング ツリーに分離されたシェーダが含まれていないジオメトリは黒のマットとしてレンダーされます。

    • Light: ライトを分離するとその他のすべてのライトが無効になり、選択されたライトのみでシーンがライティングされます。

 

MEL スクリプトを使用して RenderView オプションを編集する

RenderView オプションは、Maya の MEL スクリプトによって設定することができます。 たとえば、arnoldRenderView -opt "3D Manipulation" "1" などです。 次のように記述することによってレンダーをトリガすることなくビューアを開くこともできます: arnoldRenderView -mode open


On-Off オプションには、「True」、「False」、「0」、「1」、「On」、「Off」の値を使用することができます。
オン/オフにできないアクション(レンダー、中止など)の場合は任意の値によってアクションがトリガーされます。

MEL の例:

arnoldRenderView -opt "3D Manipulation" "1"
arnoldRenderView -opt "AOVs" "indirect_diffuse"
arnoldRenderView -opt "Camera" "perspShape"
arnoldRenderView -opt "Run IPR" "False"
arnoldRenderView -opt "Frame All" "1" // ->the second argument doesn't matter
arnoldRenderView -opt "Save Image (original)" "C:/tmp/happy.exr"
arnoldRenderView -opt "Display Pixel Information" "True"
arnoldRenderView -opt "Test Resolution" "50%"
arnoldRenderView -opt "Debug Shading" "Occlusion"
arnoldRenderView -opt "Show Debug Shading icon" "1"
arnoldRenderView -opt "Crop Region" " 50 50 200 200" // minx miny maxx maxy

 

Display Settings の場合、Color Management グループ内のパラメータを編集するには
「Color Management.」という接頭辞を付ける必要があり、Background グループ内のパラメータを編集するには「Background.」という接頭辞を付ける必要があります。次のようになります。

arnoldRenderView -opt "Color Management.gamma" "2.2"
arnoldRenderView -opt "Color Management.Tonemap" "OCIO"
arnoldRenderView -opt "Color Management.OCIO File" "/tmp/config.ocio"
arnoldRenderView -opt "Background.BG" "BG Image"
arnoldRenderView -opt "Background.Color" "0.1 0.2 0.4"
arnoldRenderView -opt "Background.Image" "/tmp/image.###.jpg"
arnoldRenderView -opt "Background.Scale" "1.5 1.2"

 

これらの関数は RenderView を開くに呼び出すことができ、その後は自動的に適用されます。

 

 
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