アニメーションは、こちらで参照してください。


MtoA は、Maya でシミュレートされた液体およびボリューム エフェクトを作成するツールである Bifrost をサポートします。 Maya 2018.1 以降および Arnold 5 で Bifröst シミュレーション システムを作成すると、Arnold に含まれるシェーダの一部を使用して、各システムにシェーディング グラフの新しいセットが作成されます。

液体 (Standard Surface) (Standard Volume)Aero (Standard Volume)

サーフェスとしてレンダリングされます。

Surface Controls > Surface Type - Mesh

ポイント としてレンダリングされます。

Point Control > Type - Spheres

ボリューム (Volume)としてレンダリングされます。

Volume Controls > Density Channel - Density


これらのシェーダはそれぞれ、シミュレーションに対応するレガシー SG ノード(bifrostLiquidMaterial、bifrostFoamMaterial、bifrostAeroMaterial)にアタッチされています。 各シェーダのアトリビュート設定は、既定の Look (液体は深海、はポイント パーティクル、Aero は煙)となるように選択されています。

Bifrost ワークフローの例については、こちらを参照してください。

液体

Arnold では、液体はメッシュまたはインプリシット サーフェスとしてレンダリングすることができます。 これらのアトリビュートは、Arnold タブ下の liquidShape ノードにあるさまざまなタブにあります。 既定では、Bifröst の液体には standard_surface シェーダが割り当てられ、そのシェーダ アトリビュートは、深海の効果をシミュレーションするよう調整されています。これは、ポリメッシュとしてレンダリングされます。 standard_surface シェーダを使用してコントロールできます。

Bifrost の液体に割り当てられている Standard Surface シェーダ


液体のシミュレーションのレンダリング出力は、Liquid Shape > Arnold > Surface Controls > Mesh Controls にある以下のアトリビュートを使用してプロシージャルにコントロールできます。


泡パーティクルを液体に追加すると、バブル、泡、スプレーのエフェクトを作成することができます。 これらはモーション ブラーをサポートする MtoA ではポイントまたは球としてレンダリングされます。 パーティクルごとのアトリビュートはユーザ データとして書き出されます。 パーティクル アトリビュートは、ランプ(拡散反射光、反射など)を含むネイティブの泡シェーダによってコントロールされます。 泡は、ボリューム球(ボリューム シェーダを使用) (つまり、step_size を使用したポイント)またはポイント/球体プリミティブ(サーフェス シェーダを使用)として処理することができます。 

泡には、どのような種類のシェーダ(サーフェスまたはボリューム)も割り当てることができます。ただし、Volume シェーダを使用している場合はポイントが無視され、この場合は球が代わりにレンダリングされます。

BifrostFoamMaterial および BifrostAeroMaterial は、MtoA for Maya 2018 以降ではサポートされません(Arnold のシェーダ ノードに変換されなくなります)。

 泡は、ボリューム プリミティブとしてレンダリングされます。 standard_volume シェーダを使用して制御できます。 

Bifrost の Aero に割り当てられている Standard Volume シェーダ


コントロール用の UI は、Arnold > Points Control タブの foamShape ノードにあります。


Maya 2018 以降では、Bifrost の泡に既定で standard_volume が割り当てられることはありません。

泡のレンダリングには、standard_volume (ポイントの step size が 0 より大きい場合)または standard_surface (ポイントの step size が 0 の場合)を使用できます。

Aero

Bifröst の Aero には、泡のレンダリングと同様、standard_volume シェーダが割り当てられ、その Density Channel には、Aero の煙のチャネルが使用されます。 ボリューム プリミティブとしてレンダリングされます。

Bifrost の Aero に割り当てられている Standard Volume シェーダ


ボリュームをコントロールするための UI は、aeroShape ノードの Arnold > Volume Controls タブにあります。


レンダリング チャネル

Utility の user data ノードを使用すると、Bifröst チャネルをレンダリングするためのシェーディング ネットワークを作成できます。

  • Bifrost シェイプの Particle Display セクションにある Color Channel Remap を使用してビューポートに渦度を表示し、remapValue シェーダ ノードに必要な最小値および最大値を確認します。
  • Bifrost シェイプの Arnold セクションで Opacity がオフになっていることを確認します。
  • Arnold セクションでは、渦度が既定で書き出されたチャネルであることもわかります。 ここでは、速度などのその他のチャネルも追加できます(単純に単語間にスペースを挿入します)。
  • シェーディング ネットワークについては、aiUserDataVector ノードのアトリビュートとして、渦度(または上の箇条書きでリスト化した任意のチャネル)を必ず入力します。
  • また、remapValue ノードでは、ビューポートの Channel Remap の最小/最大入力値(最初の箇条書きで言及)を必ず使用します。


Ass と kick を書き出し
  • Bifrost がある Maya シーンを上記の方法で設定します。
  • File > Export All または Export Selection に移動します。
  • File typeASS Export に変更します。
  • Export サブセクションで、Expand Procedurals オプションを有効にします。
  • 必要に応じて他の設定を行い、ファイルを書き出します。
  • 結果の ass ファイルを kick でレンダリングします。


Aero のレンダリングの場合は、次のようになります。
  1. PATH またはライブラリ パス環境変数にも追加する必要があります。
Linux: LD_LIBRARY_PATH
Mac: DYLD_LIBRARY_PATH
Windows: PATH

Windows の例:
PATH=C:\Program Files\Autodesk\Bifrost\Maya2018\bin;C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin
2. ass ファイルを Kick でレンダリングする場合、「-l」フラグを使用して Bifrost の手順にある bin ロケーションをポイントする必要があります。 Kick コマンドの例:
kick.exe -l C:\Program Files\Autodesk\Bifrost\1.5.0\Arnold-5.0.0.0\bin -l C:\solidangle\mtoadeploy\2018\shaders bifrost_LiquidAeroFoam.0030.ass

ginstance ノードは、ポイント、ポリメッシュ、立方体、球などのボリューム コンテナの step_size パラメータをオーバーライドできます。 これにより、たとえば、ボリューム シェイプのインスタンスをサーフェスとしてシェーディングすることができます(そのためには、インスタンスのステップ サイズをゼロ、不透明度をオフに設定して、サーフェス シェーダを使用します)。

ボリュームとサーフェス

サーフェスのみ



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