アニメーションは、こちらで参照してください。
MtoA は、Maya でシミュレートされた液体およびボリューム エフェクトを作成するツールである Bifrost をサポートします。 Maya 2018.1 以降および Arnold 5 で Bifröst シミュレーション システムを作成すると、Arnold に含まれるシェーダの一部を使用して、各システムにシェーディング グラフの新しいセットが作成されます。
液体 (Standard Surface) | 泡 (Standard Volume) | Aero (Standard Volume) |
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サーフェスとしてレンダリングされます。 Surface Controls > Surface Type - Mesh | ポイント としてレンダリングされます。 Point Control > Type - Spheres | ボリューム (Volume)としてレンダリングされます。 Volume Controls > Density Channel - Density |
これらのシェーダはそれぞれ、シミュレーションに対応するレガシー SG ノード(bifrostLiquidMaterial、bifrostFoamMaterial、bifrostAeroMaterial)にアタッチされています。 各シェーダのアトリビュート設定は、既定の Look (液体は深海、泡はポイント パーティクル、Aero は煙)となるように選択されています。
Bifrost ワークフローの例については、こちらを参照してください。
液体
Arnold では、液体はメッシュまたはインプリシット サーフェスとしてレンダリングすることができます。 これらのアトリビュートは、Arnold タブ下の liquidShape ノードにあるさまざまなタブにあります。 既定では、Bifröst の液体には standard_surface シェーダが割り当てられ、そのシェーダ アトリビュートは、深海の効果をシミュレーションするよう調整されています。これは、ポリメッシュとしてレンダリングされます。 standard_surface シェーダを使用してコントロールできます。
Bifrost の液体に割り当てられている Standard Surface シェーダ
液体のシミュレーションのレンダリング出力は、Liquid Shape > Arnold > Surface Controls > Mesh Controls にある以下のアトリビュートを使用してプロシージャルにコントロールできます。
泡
泡パーティクルを液体に追加すると、バブル、泡、スプレーのエフェクトを作成することができます。 これらはモーション ブラーをサポートする MtoA ではポイントまたは球としてレンダリングされます。 パーティクルごとのアトリビュートはユーザ データとして書き出されます。 パーティクル アトリビュートは、ランプ(拡散反射光、反射など)を含むネイティブの泡シェーダによってコントロールされます。 泡は、ボリューム球(ボリューム シェーダを使用) (つまり、step_size を使用したポイント)またはポイント/球体プリミティブ(サーフェス シェーダを使用)として処理することができます。
泡には、どのような種類のシェーダ(サーフェスまたはボリューム)も割り当てることができます。ただし、Volume シェーダを使用している場合はポイントが無視され、この場合は球が代わりにレンダリングされます。
BifrostFoamMaterial および BifrostAeroMaterial は、MtoA for Maya 2018 以降ではサポートされません(Arnold のシェーダ ノードに変換されなくなります)。
泡は、ボリューム プリミティブとしてレンダリングされます。 standard_volume シェーダを使用して制御できます。
Bifrost の Aero に割り当てられている Standard Volume シェーダ
コントロール用の UI は、Arnold > Points Control タブの foamShape ノードにあります。
Maya 2018 以降では、Bifrost の泡に既定で standard_volume が割り当てられることはありません。
泡のレンダリングには、standard_volume (ポイントの step size が 0 より大きい場合)または standard_surface (ポイントの step size が 0 の場合)を使用できます。
Aero
Bifröst の Aero には、泡のレンダリングと同様、standard_volume シェーダが割り当てられ、その Density Channel には、Aero の煙のチャネルが使用されます。 ボリューム プリミティブとしてレンダリングされます。
Bifrost の Aero に割り当てられている Standard Volume シェーダ
ボリュームをコントロールするための UI は、aeroShape ノードの Arnold > Volume Controls タブにあります。
レンダリング チャネル
Utility の user data ノードを使用すると、Bifröst チャネルをレンダリングするためのシェーディング ネットワークを作成できます。
- Bifrost シェイプの Particle Display セクションにある Color Channel Remap を使用してビューポートに渦度を表示し、remapValue シェーダ ノードに必要な最小値および最大値を確認します。
- Bifrost シェイプの Arnold セクションで Opacity がオフになっていることを確認します。
- Arnold セクションでは、渦度が既定で書き出されたチャネルであることもわかります。 ここでは、速度などのその他のチャネルも追加できます(単純に単語間にスペースを挿入します)。
- シェーディング ネットワークについては、aiUserDataVector ノードのアトリビュートとして、渦度(または上の箇条書きでリスト化した任意のチャネル)を必ず入力します。
- また、remapValue ノードでは、ビューポートの Channel Remap の最小/最大入力値(最初の箇条書きで言及)を必ず使用します。
Ass と kick を書き出し
- Bifrost がある Maya シーンを上記の方法で設定します。
- File > Export All または Export Selection に移動します。
- File type を ASS Export に変更します。
- Export サブセクションで、Expand Procedurals オプションを有効にします。
- 必要に応じて他の設定を行い、ファイルを書き出します。
- 結果の ass ファイルを kick でレンダリングします。
- PATH またはライブラリ パス環境変数にも追加する必要があります。
ginstance ノードは、ポイント、ポリメッシュ、立方体、球などのボリューム コンテナの step_size パラメータをオーバーライドできます。 これにより、たとえば、ボリューム シェイプのインスタンスをサーフェスとしてシェーディングすることができます(そのためには、インスタンスのステップ サイズをゼロ、不透明度をオフに設定して、サーフェス シェーダを使用します)。
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水の上の泡
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泡のみ
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ボリュームとサーフェス
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水の上の泡
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泡のみ
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サーフェスのみ