このチュートリアルでは、Standard Surface シェーダを使用して、ガラスや金属などの実際のマテリアルを作成する方法について説明します。 また、既存のシーンのライティングを Skydome ライトと Physical Sky シェーダに置き換えて、細かく制御し、より実際の見た目に近くなるようにします。 最後に、バックグラウンドを追加し、シーンをレンダリングします。 

この一連のチュートリアルの元の Maya シーン ファイルは、オートデスクの Hyperspace Madness プロダクションからダウンロードできます。


このチュートリアルでは、以下のトピックについて説明します。

ライティング
シェーディング
レンダリング

MtoA を使用してシェーディング、ライティング、レンダリングを適用する銀河系ヒーロー「Sven」

ライティング

  • Ai Skydome ライト(Arnold > Lights > Skydome Light)を作成します。
  • Physical Sky シェーダを Ai Skydome ライトの Color アトリビュートに接続します。
  • ライティングが少し暗く見えます。 Ai Skydome ライトの Exposure1 (f-stop) ぐらいまで上げてみてください。

  • ライティングに問題がなく、最終レンダリングの準備ができている場合、Ai Skydome ライトで Samples の数を 3 に増やして、シャドウ ノイズを減らします。 それ以外の場合、IPR を使用してレンダリングをテストするときは値を 1 に維持します。

シェーディング

シーンには Blinn と Phong のさまざまなシェーダが含まれています。 MtoA を使用して、これらのシェーダを物理的に正確なシェーダに変換するとします。 幸いにも、アトリビュート エディタ ウィンドウでシェーダの Type メニューを使用することができます。 ほとんどの場合、多目的な Standard Surface シェーダを使用できます。

宇宙服

Sven の宇宙服は、腕、足、胴体に割り当てられたいくつかの Blinn シェーダで構成されています。 

  • シェーダの 1 つを選択し、シェーダのTypeBlinn から Standard Surface に変更します。 Maya はファイル テクスチャを Base Color に自動的に接続します。これはこのままで問題ありません。

鏡面反射光のフレネルの詳細については、こちらを参照してください。


リアルなスキンのシェーディング効果を得るには、Standard Surface シェーダを再度使用します。 単色マップに最適でリアルな Sub-Surface Scattering アトリビュートが設定されています。

  • 頭部に割り当てられた Blinn シェーダを Standard Surface シェーダに変換します。
  • カラー マップ sven_diffuse_u1_v1.1k.jpg Sub-Surface Scattering Color アトリビュートに接続します。
  • Sub-Surface Scattering Weight1 に増やします。 

ヘア

ヘアには、単純なプラスチックのような見た目のシェーダを作成します。 

  • Standard Surface シェーダを Sven のヘアと眉毛に適用します。 ファイル テクスチャ sven_diffuse_u1_v4 を Standard Surface シェーダの Base Color に接続します。

このシーンの目のジオメトリは、角膜の 2 つのオブジェクトで構成されています。 目のジオメトリは角膜ジオメトリ内に配置されます。 そのため、目の色は眼球に割り当てる必要があります。 

  • 次のイメージのように Standard Surface シェーダをジオメトリに割り当てます。


  • 眼球にはテクスチャ Sven_Eye_Color_1k_jpg が設定されています。SubSurface カラーに接続します。
  • 0.3 を超えないように Sub-Surface Scattering Weight を上げます。

角膜

目ジオメトリの周囲の角膜ジオメトリ

  • 角膜ジオメトリには、眼球のジオメトリを包むように濡れた薄膜シェーダが必要です。 Standard Surface シェーダを割り当てます。 Base Weight0 に減らします。 
  • ここで角膜シェーダを透明にする必要があります。 Transmission Weight1 に上げます。 IOR を水のウェイト(1.33)に変更します。
  • MtoA 内の透明なすべてのジオメトリと同様に、ジオメトリの Arnold アトリビュートで「Opaque」を無効にする必要があります。

角膜ジオメトリで Opaque を無効に設定(左)。 最終的な角膜シェーダ(右)。


眼球のレンダリングが完了すると、次のイメージのようになります。


ヘルメット

ヘルメットにガラス マテリアルを割り当てます。 ヘルメットは厚さを設定してモデリングされており、法線は正しい方法を向いています。 MtoA でリアルなガラス サーフェスをレンダリングする場合は、このようにする必要があります。

ガラス サーフェスのレンダリングに関する詳細については、こちらを参照してください。

  • MtoA 内の透明なすべてのジオメトリと同様に、ジオメトリの Arnold アトリビュートで Opaque を無効にする必要があります。
  • ヘルメットに Standard Surface シェーダを割り当て、名前を「ガラス」に変更します。 Base Weight0 に減らします。
  • ガラスが完全な透明になるように、Transmission Weight1 に上げます。 IOR (屈折率)をガラスの屈折率(1.5)に変更します。 ガラスにティント カラーを追加する場合、Transmission Color をライト カラーに変更します。 


Transmission Ray Depth は、既定で 8 に設定されています。 この値を下げてヘルメットのガラスをレンダリングする場合、角膜(屈折するマテリアルも)は黒で表示されるのが分かります。 これは、レイ深度が制限されるため、ガラスと角膜シェーダを貫通できないからです。


ヘルメットのカラー

よりメタリックな外観になるように、Sven の鎖骨(および空気タンク)のシェーダを変更しましょう。

  • 「Helmet Collar」ジオメトリに割り当てられた Blinn シェーダを Standard Surface シェーダに変更します。
  • Base Weight0.4 ぐらいまで下げます。 

レンダリング

Skydome ライト

  • Skydome ライトを作成して、その Color アトリビュートに Physical Sky を接続します。

サンプリング

Render Settings ウィンドウで サンプリング を開きます。 テスト レンダリングの場合、Camera (AA)サンプルは 3 が最適です。ただし、最終的なフレーム レンダリングでは 5 以上に上げる必要があります。

サンプリングの簡単なガイドについては、こちらを参照してください。

Arnold ログ

MtoA でシーンをレンダリングする場合、レンダー設定 ウィンドウの Diagnostics タブで Arnold ログに慣れておくことが大事です。 このログ ファイルには、シーン ファイルの診断に役立つ警告や統計情報が表示されています。

レンダー ログの見方については、こちらを参照してください。



これで操作は終了しました。 お疲れ様でした。これでこのチュートリアルは完了です。 この知識を元にして、レンダリングの新しい世界を探求してみてください。


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