イメージの上にカーソルを合わせて確認


このシェーダは、薄い、均一な大気によって拡散されるライトをシミュレートします。 このため、ジオメトリ オブジェクトから投影されるライトの束とボリューム シャドウが生成されます。ポイント ライト、スポット ライト、およびエリア ライトに対して機能しますが、遠方のライトまたはスカイ ライトには機能しません。これは、シーン全体のボリューム シェーダ(または Arnold 用語では大気シェーダ)です。

  • atmosphere_volume の旧名称は volumetric_scattering (ボリューム散乱)です。流体タイプ オブジェクトのボリューム レンダリングと混同しないでください。
  • atmosphere_volume は、正確な位置およびサイズのある「ローカル」ライトでのみ機能し、逆二乗で減衰します。 これは、Skydome ライトやディレクショナル ライトなどの無限距離のライトをサポートしません。
  • 現在、atmosphere_volume はボリュームに対してうまく合成されません。それは、大気がピクセルのバックグラウンドにある何ものかの上に不透明度をマッピングした単一の平坦な結果を返すことが原因です。

    Atmosphere Volume は雲のボリュームに「浸透」することはできません

atmosphere_volume は「screen」などの「追加的な」モードを使用してコンポジットする必要があります。ボリューム散乱はアルファ チャネルで表現できないライトであるためです。

壁ジオメトリに割り当てられた standard_surface シェーダに対して有効になっている Enable Matte (左)。 「screen」を使用してコンポジットされた Atmosphere Volume をレンダー(右)。 イメージの上にカーソルを合わせて確認してください。


以下の例では、中間物を介した atmosphere_volume の効果を示しています。 これは、standard_surface シェーダの不透明度に接続された円形ランプ テクスチャを使用するポリゴン プレーンで構成されます。 プレーンではスポット ライトが有効になっていて、atmosphere_volume が有効になっています。

円形ランプ テクスチャが standard_surface シェーダの opacity に接続されたポリゴン プレーン

サンプル シーンは、こちらからダウンロードできます。

 

アトリビュートは、2 つのグループに分かれます。また、以下のページで詳細を説明しています。

  • atmosphere_volume は、レンダリング設定ウィンドウの Environment の下の Atmosphere メニューにあります。

atmosphere_volume は、アウトライナ(Outliner)ウィンドウで Dag Objects Only を表示して選択することもできます。

atmosphere_volume の使用方法を紹介するビデオは、こちらおよびこちらにあります。

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