このチュートリアルでは、Killamari キャラクタの脚や触手でベクトル ディスプレイスメントを使用する方法について紹介します。 また、ブディビジョンを追加してスムーズな外観のメッシュを作成するオーバーライド セットについても説明します。 

 

この一連のチュートリアルの元の Maya シーン ファイルは、オートデスクの Hyperspace Madness プロダクションからダウンロードできます。


このチュートリアルでは、以下のトピックについて説明します。

サブディビジョン

オーバーライド セット

ベクトル ディスプレイスメント

サブディビジョン

  • Maya で Killamari モデルを開くことから開始します。 ポリゴン数が少ないモデルであることが確認できます。 Arnold の サブディビジョン 設定を使用して Subdivision Iterations の数を増加させることにより、ジオメトリの詳細を追加できます。 また、脚や触手のモデルにディスプレイスメントを追加するため、これらにサブディビジョンを追加する必要もあります。


オーバーライド セット

各モデルでサブディビジョンの数を変更するのではなく、Maya セットに変更を追加し、そのセットをオーバーライドすることができます。

  • (触手ではなく) body ジオメトリを選択し、これらに対して Maya セットを作成します。
  • セットを選択し、Arnold タブに移動します。 Add をクリックして Add Override Attribute ウィンドウを開きます。
  • このモデルではスムーズなサーフェスを作成するため、Ai SubdivType を追加し、これを Catclark に変更します。
  • また、モデルをスムーズにするためにサブディビジョンの反復も追加します。 Ai Subdiv Iterations をセットに追加し、これを 2 に増やします。

ボディ セットに割り当てられたサブディビジョン オーバーライド

サブディビジョンの反復ごとにポリゴン数が 4 倍になることを念頭においてください。オブジェクトに 2 レベルのサブディビジョンの反復が設定され、Arnold でさらに 4 回の反復が設定されている場合、合計 6 回のサブディビジョンの反復となるため、ポリゴン数は 426936 * 4^6 = 426936 * 4096 = 17 億個となります。

Maya のスムーズ メッシュ プレビュー(キーボードの 3)と組み合わせて Arnold のサブディビジョンの反復を増やす場合は注意が必要です。Arnold は、このプレビューを最終イメージでもスムージングされた状態でレンダーします。 その結果、必要なポリゴン数を大幅に上回ってメッシュがサブディバイドされることになり、書き出しやレンダリングに時間がかかるようになる可能性があります。

ベクトル ディスプレイスメント

ベクトル ディスプレイスメント マップを使用して、脚と触手のモデルに詳細を追加することができます。

  • 脚と触手のジオメトリに別のオーバーライド セットを追加することにより、上記の手順を繰り返します。 ただし今回は、Ai Subdiv Iterations の数を 6 に増やします。 ディスプレイスメント マップから細かいレベルの詳細を得るためには、これらの追加のサブディビジョンが必要になります。

脚と触手のジオメトリのオーバーライド セット


  • Standard Surface シェーダを Killamari に割り当て、名前を Killamar_body に変更します。
  • このシェーダの Shading Engine を選択し、ディスプレイスメント シェーダを Vector Displacement アトリビュートに接続します。
  • ディスプレイスメント シェーダを選択し、killamari_merged_appendages_vdmベクトル ディスプレイスメント マップを Vector Displacement に接続します。
  • Vector SpaceWorld に変更します。 これは、ベクトルが適用される座標空間です。

ボディ シェーダのシェーディング グループに接続されたディスプレイスメント テクスチャ


  • シーンをレンダリングします。 ベクトル ディスプレイスメント エフェクトが以下のイメージのように表示されます。

イメージの上にカーソルを合わせて、ディスプレイスメントなしを表示

ユーティリティ シェーダは、ディスプレイスメント マップをレンダーするときの問題を診断するのに役立ちます。 このシェーダには、ディスプレイスメントとサブディビジョンのレンダーをテストするときに役立つ polywire モードがあります。 脚と触手はサブディビジョンの反復回数が多い(6)ため、黒で表示されます(その他のボディは 2 回のみ)。

また、シーンでディスプレイスメントのレンダリングを無効にする必要がある場合(シーンの診断のために役立ちます)は、Feature Overridesを使用することもできます。


ユーティリティ シェーダ。 シェード モードは「ndoteye」に設定。 ロールオーバーするとサブディビジョンが無効になります(機能のオーバーライド)。



これで操作は終了しました。 お疲れ様でした。これでこのチュートリアルは完了です。 この知識を元にして、レンダリングの新しい世界を探求してみてください。


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