シェーディング エンジンの Arnold セクションには、Volume Shader スロットがあります。 シェーダがこのスロットに接続されている場合、そのシェーダが Maya サーフェス シェーダの代わりに使用されます。 何も接続されていない場合、Maya サーフェス シェーダが使用されます。そのため、下位互換性は失われません。 

このワークフローの説明に使用する Maya シーンは、こちらにあります。
Arnold は、ボリューム レンダリング ポイント プリミティブ、球プリミティブ、およびボックス プリミティブにシェイプ コンテナを使用できます。 メッシュをボリュームとしてレンダリングする方法の詳細については、こちらを参照してください。

次の例は、マテリアルのシェーディング グループにカスタム ボリューム シェーダを接続する方法を示します。 

  • 最初に、ボリューム シェーダを割り当てるメッシュまたはパーティクルにステップ サイズを設定する必要があります(値が小さいほど、レンダリング時間は長くなります)。

ポリメッシュのボリューム アトリビュート

  • Standard Volume シェーダを、球に割り当てられたシェーダの Shading Group の Arnold アトリビュートにある Volume Shader に接続します。

Standard Surface シェーダの Shading Group Attributes 内の Volume Shader に接続されている Standard Volume

  • 3D ノイズ テクスチャを作成し、Standard VolumeTransparent Weight アトリビュートに接続します(この例では、Maya「Cloud」テクスチャが使用されています)。

Standard Volume の Transparency に接続された Maya Cloud テクスチャ


 完成したシェーダ ネットワークは、次のイメージのようになります。

 

最終的に次のようなものが完成します。




ボリューム レンダリングのその他の例。 大気のボリューム を使用して作成された「薄明光線」

  • No labels