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Arnold を使用して Maya のカーブをレンダリングできます。Maya のカーブに追加されている Arnold タブで、シェーダ(既定ではヘア シェーダ)、カーブの幅、およびカーブの記述に使用するサンプル レートを定義することが可能です。

同一のヘア シェーダを使用して複数のヘア カーブをレンダリングする場合は、オーバーライド セットを作成する方がはるかに簡単です。カーブをレンダリングする方法のチュートリアルについては、こちらを参照してください。

上記の設定はカーブのアトリビュート エディタを通じて提供されます。

現在、ポイントとカーブのプリミティブで SSS 計算を回避するためのチェックボックスはありません。ただし、ポイントとカーブのプリミティブで SSS の使用はサポートされておらず、推奨もされません。

カーブ

カーブをレンダリングするかどうかを決定します。 

カーブ

スプラインのレンダリングされた厚さを定義します。

 

Curve Width 0.01 ~ 0.1

この Curve Width アトリビュートにテクスチャ マップまたはシェーダ(たとえばノイズ)を接続することもできます。

「Curve Width」アトリビュートに接続されているノイズ テクスチャ

現在のところ、3D テクスチャをマップしたり、Curve Width アトリビュートにテクスチャを投影することはできません。

ディスプレイスメント シェーダを使用して、スプライン カーブのディスプレイスメントを行うことはできません。

Sample Rate

Maya カーブの再現に使用するサンプルの数を設定します。スプラインの長さ方向に沿ってより多くのサンプルを用いることはできますが、幅方向ではできないことに注意してください。

 

この値がゼロ以外の場合、画面上の幅が小さいカーブは、少なくとも指定したピクセル単位のサイズになるように自動的に拡大されます。この拡大率は、表示されるヘアの厚さが同じになるように不透明度を調整するヘア シェーダで使用されます。 AA サンプルの数が一定の場合、これによって(透明度/深度の複雑度が増すため)レンダー時間が増える代わりに細かいヘアのアンチエイリアスが非常に簡単になります。 適切な値の範囲は、0.2 ~ 0.7 です。値が 0 に近いほどレンダリングは高速になりますが、より多くの AA サンプルが必要になります。シーンの AA 設定が非常に高い場合は、0.1 のような低い値を使用する必要があります。最適な結果を得るには、自動透明度の深度を大きくしたり、自動透明度のしきい値を低くすることが必要な場合がありますが、レンダリング時間への影響に注意してください。 このパラメータは現在リボン モードでのみ動作します。 

 

Arnold でカーブをレンダリングするアルゴリズムは 3 つあります。  

Ribbon

Ribbon モードはリアルなヘア、ファー、芝生などのファイン ジオメトリにお勧めします。 このようなカーブは、カメラの方を向いたフラットなリボンとしてレンダリングされます。 二次レイとシャドウ レイの場合、カーブは入ってくるレイの方向を向きます。 見た目がフラットになるため、非常に幅の大きいヘアや大規模なズームインの場合はこのモードではきれいに見えません。 このモードは、(Kay-Kajiya または Marschner 鏡面反射光モデルに基づくものなどの)適切なヘア シェーダで最適に作用します。

Thick

Thick モードはスパゲッティに似ています。 円形の断面およびヘアの幅に沿って変化する法線ベクトルがあります。ズームインすると太いヘアがきれいに見え、エフェクト作業に特に便利です。しかしヘアが細い場合、法線の変化によりアンチエイリアスが困難になります。このレンダリング モードでは、lambert、phong などの任意のシェーダを使用できます。

Oriented

Oriented モードでは、各ポイントで指定した方向を向くようにカーブを配置できます。これは、草やテープなど、ブレードのモデリングに便利です。

 

 

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