このシェーダを使用すると、レイごとに異なるシェーダ ツリーを評価できます。このため、シーンのシェーディングの複雑さは軽減され、レンダリング時間も短くなり、技術的な観点からの制御も向上します。 これを使用すると、不要な二次レイ(鏡面反射光/sss)を除去したり、鏡面反射光レイの鏡面反射光に光沢をさらに追加したり、組織から散乱するライトを模倣するようにシャドウ レイの不透明度のカラーを制御したり、カメラ レイのみに鏡面反射光ローブを追加することができます。

Ai Rayswitch ノードの有効性に関する説明については、「ノイズを除去する」トピックを参照してください(Ai Sky の代わりに Ai Skydome ライトを使用する場合は、記載内容を正確に実行する必要はありません)。

Camera

レイの計算で使用するシェーダの出力を接続します。 

ray_switch_shader の camera アトリビュートに接続された standard_surface シェーダ

Shadow

オブジェクトの透明なシャドウに対して行われるシェーダの評価。 このパラメータは、standard_surface シェーダの opacity パラメータに ray_switch シェーダを接続する場合に使用することができます。この方法では、オブジェクトの実際の透明度と異なるシャドウを得ることができます。 たとえば、オブジェクトにより投影されるシャドウの量を減らす場合や、別の不透明度の切り取りパターンを使用する場合などです。

ボディ オブジェクトの standard_surface シェーダは、transmission_color が赤に(opaque がオフに)設定されています

Diffuse Reflection 

拡散反射レイの計算で使用するシェーダの出力を接続します。


ray_switch_shaderdiffuse_reflection に接続された赤の発光シェーダ

Specular Reflection

グロッシー レイの計算で使用するシェーダの出力を接続します。 

ray_switch_shader の specular_reflection に接続された赤の standard_surface シェーダ 

Diffuse Transmission

diffuse_transmission レイの計算で使用するシェーダの出力を接続します。

ray_switch_shader の diffuse_transmission に接続された赤の発光シェーダ 

Specular Transmission

specular_transmission レイの計算で使用するシェーダの出力を接続します。 

ray_switch_shader の specular_transmission に接続された赤の standard_surface シェーダ 

Volume

ボリューム レイの計算で使用するシェーダの出力を接続します。 


 

 

 

Rayswitch シェーダの使用例

 

 

 

 

Pepe モデルの出典: Daniel M. Lara (Pepeland)

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