Arnold の使用時には、.exr や .tx など、maketx を使用して作成された、タイル化されミップマッピングされたテクスチャ フォーマットを使用するのが最適な方法です。  

.tx テクスチャは、次のようなものです。

  1. タイル化されています(通常、タイルは 64 x 64 ピクセル)。
  2. ミップマッピングされています。

別のレンダラによって作成された、既にタイル化され、ミップマッピングされた EXR がある場合、これらのファイルを .tx に変換する必要はありません。

 

(1)により、Arnold のテクスチャ システムは、不必要にメモリにテクスチャ マップ全体をロードするのではなく、必要に応じて一度に 1 つのタイルをロードすることができます。これは、テクスチャのロード時間の短縮につながる場合があります。レンダリングされたイメージで表示されることのないテクセルは、ロードさえされることがないためです。速度の向上に加え、最近使用されたタイルだけが、既定サイズ 512 MB のテクスチャ キャッシュのメモリ内に保持されます(options.texture_max_memory_MB で調整できます)。長時間使用されていないタイルは、新しいタイル用の領域を作成するためにメモリから破棄されます。数百や数千の 4K および 8K のイメージを使用した場合でも、Arnold では 512 MB を超えて使用されることはありません。1K のテクスチャを一部のみ使用した場合、これは問題になりません。

 

(2)により、AA サンプル設定であっても、テクスチャのアンチエイリアシングが行われます。どちらも、JPEG やその他のタイル化/ミップマッピングされていないフォーマットでは不可能です(Arnold で自動タイル化およびテクスチャの自動ミップマッピングを設定している場合を除きます。ただし、この設定は、maketx で事前に一度に行われるのではなく、レンダリングされるフレームごとに実行する必要があるため、非常に非効率的です)。

 

.tx ファイルは基本的に .exr または .tif ファイルから名前が変更されたものであることは重要です。つまり、.tx ファイルはイメージ エディタで読み取ることができます。ただし、イメージ エディタで読み取ることができるように、ファイルの名前を .exr または .tif に変更することが必要な場合があります。ただし、.tx ファイルには .exr/.tif ファイルに通常は含まれていない、いくつかの追加のカスタム アトリビュートが設定されており、これによってレンダリングがさらに高速になる場合があります。たとえば、同じデータが含まれている 2 つの異なるファイルをロードする場合、Arnold でこのデータを 1 回だけロードすれば済むようにするための、ハッシュが含まれます。

.TX を使用する利点

最初のメリットは、ミップマップとタイルを確保できることです。これにより、最初のピクセルまでの時間と全体的なレンダリング時間が大幅に短縮され、小さなテクスチャ キャッシュを使用できるようになります。変更するたびに常に .tx に変換されるのを待つのを避けたい場合は、アクティブに変更している一部のイメージに対して .tx を使用しないという例外の可能性を除き、これは必須と考える必要があります。

前のレベルでは、タイルとミップマップを使用して保存した非 Tx ファイルから取得することができました。2 番目のレベルのメリットは、.tx ファイルのみに関連しますが、これは Arnold が多くの最適化を行うための maketx の追加に関するもので、重複するテクスチャを検出したり、1 つのコピーをメモリにロードしたり、一定のカラー イメージ(すべて黒の UDIM など)を検出したりするといった最適化です。それにより、Arnold でこれらの黒いピクセルすべてをメモリに保存する必要がなくなります。


ミップマップ イメージ ストレージの例。 左側の最初のイメージにフィルタをかけたコピーを、サイズを縮小して表示しています。

 

次に、.jpg ファイルに対して .tx ファイルを使用した際に速度が 7 倍短縮されたときの例を示します。

TX テクスチャを手動で生成する

処理は非常にシンプルです。maketx.exe ユーティリティ、変換する必要のあるテクスチャ、および DOS シェルが必要となります。以下は、.tx ファイルを .tif ファイルに変換する方法の例を示します。

このプロセスを説明しているチュートリアルは、こちらにあります。

Tx テクスチャを自動で生成する

既定では、タイル化され、ミップマッピングされた Tx テクスチャは自動的にイメージ シェーダに対して生成されます。生成された Tx は、元のテクスチャ ファイルの隣に配置されます。 UDIM などのタグがテクスチャのファイル名に含まれていると、各サブタイルごとに TX テキスチャが生成されます。

テクスチャを TX に変換するために少し時間がかかる場合があります。特に、これはネットワーク共有に格納されている大きいテクスチャに当てはまることですが、通常は最初のレンダリング時にのみ実行されます。 以降のレンダリングでは、一致する既存の Tx テクスチャが検出された場合、ソーステクスチャの内容やカラースペースが変更されない限り、再生成は行われません。 また、入力テクスチャ ファイル名が既に .tx 拡張子の場合、ファイルはそのままで変更が加えられません。

自動生成を無効にする

.tx テクスチャの自動生成を無効にするためのトグルは、TX の自動生成を全体的に無効にするための Arnold のRender Settingsテクスチャ タブにあります。また、この動作は Ai Image シェーダおよび Maya ファイル ノードの Auto-generate TX Textures トグルを使用してテクスチャごとに無効にできます。

線形化

さらに、TX テクスチャは、Maya のカラー管理設定のカラー スペース規則に従って線形化されます。

ミップマップ テクスチャを使用していない場合は、テクスチャ フィルタリングはありません。 特に発光マップおよびディスプレイスメント マップに対して、いくつかの差異が生じる場合があります。

 

 

  • No labels
Privacy settings / Do not sell my personal information / Privacy/Cookies