アンビエント オクルージョンを使用してレンダーされたシーン

 

アンビエント オクルージョンは、グローバル イルミネーションを近似するための手法であり、オブジェクトの拡散反射光が相互に反射する際の複雑な相互作用をエミュレートします。(完全なグローバル イルミネーションを使用するため)物理的に正確ではありませんが、このシェーダは高速で、リアルな効果が得られます。

アンビエント オクルージョン シェーダは基本的にシェーディング ポイントの接線プレーンによって定義された上半球内で多数のレイを放射し、レイの総数で割ったヒットの比率をカラーとして返します。レイのヒット数/レイの総数 = 0 となるとき、出力は完全にオクルージョンされない、つまり「明るい」とみなされます(既定では白のカラー)。レイのヒット数/レイの総数 = 1 となるとき、出力は完全にオクルージョンされている、つまり「暗い」とみなされます(既定では黒のカラー)。中間の値には、2 つの値の線形補間があります。

  

Ai Ambient Occlusion のアトリビュート

Samples

レイのヒット数/総数の比率を計算するために放射されるレイの数をコントロールします。サンプル数を増やすと、ノイズが減り、より質の高い結果が得られます。


 

Spread 

[0,1]の範囲の法線ベクトル N の周囲の角度スプレッド。1 は 90 度(完全な半球)にマップされます。1.0 は最も一般的な値です。その他の値では使用できない結果が生成される可能性があります。


White

レイのヒット数/レイの総数の比率がゼロのとき、通常、出力は完全にオクルージョンされない、つまり明るいとみなされます。

レイのヒット数/レイの総数の比率がゼロ(完全にオクルージョンされない)のときの出力カラーです。 

特定の外観を実現するために白のアトリビュートを白以外のカラーに変更することができます。

Black

レイのヒット数/レイの総数の比率が 1 (完全にオクルージョンされる)のときの出力カラーです。特定の外観のために黒のアトリビュートを黒以外のカラーに変更することができます。この例では、床のシャドウのカラーにすると便利です。

FallOff

レイの距離に沿ったオクルージョンの指数関数の減衰率です。オクルージョン レイがヒットする半透明サーフェスには対応できません。


Near Clip

指定した範囲にある遮蔽物のみが考慮されますが、このパラメータはシェーディングされる点からの最小距離を指定します。


Far Clip

指定した範囲にある遮蔽物のみが考慮されますが、このパラメータはシェーディングされる点からの最大距離を指定します。


Invert Normals

このアトリビュートにより、トレースされるレイの方向が変わります。オフにすると、レイはサーフェスの外側にトレースされます。オンにすると、レイはサーフェスの内側にトレースされます。


この最も一般的な用途は、隅やクラックが暗くなる、汚れや浸食のシミュレーションです。 

 

石の間の「汚れ」を追加するためにビューティ レンダリングの上に ambient_occlesion パス(invert_normals 有効)を乗算した舗装道路の例を以下に示します。

Self Only

同一オブジェクトに対するオクルージョンのみを計算します。

Trace Set

オブジェクト セットがトレースされるかされないかを定義する文字列ラベルです。オブジェクトは、Arnold Parameters Tag プロパティを使用してラベル付けされます。

「the_sphere」がシェーダに設定されているときにトーラスから除外されたアンビエント オクルージョン

Inclusive

前述のように、オンの場合、トレースは包括的モードで機能し、それ以外の場合は、排他的モードで機能します。

プレーンに割り当てられた trace_set

Normal

ambocclambert、および standard_surface シェーダの法線パラメータにリンクできる法線ベクトルを出力します。


 

  • No labels