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Bump Mapping アトリビュートには、バンプ マッピングの法線を摂動するシェーダを接続できます。
法線とバンプ マップを結合する方法を紹介しているチュートリアルについては、こちらを参照してください。
bump2d シェーディング ネットワーク
法線マッピング
法線マッピングは、補間されたサーフェス法線を RGB テクスチャから評価された法線に置き換えることによって動作します。ここで、各チャネル(赤、緑、青)は、バンプの軸と強度を表します。法線マッピングはバンプ マップよりも高速に処理できます。バンプ マッピングではその下にあるシェーダを 3 回以上評価する必要があるためです。
Maya (2017)のカラー管理を使用する場合、法線マップは RAW に設定する必要があります。 詳細については、こちらを参照してください。
次の例では、法線マップが Maya の bump2d ノードに接続され、それが Standard Surface シェーダのバンプ マッピング アトリビュートに接続されています。
Bump Depth アトリビュートを調整しても、法線マップには影響しません。
Maya の「bump 2d」ノードに接続された法線マップ。 2d Bump は「Tangent Space Normals」に設定(イメージの上にカーソルを合わせて確認)
Arnold アトリビュート
MtoA はネイティブの Maya bump2d ノードを使用して法線マップをサポートしています。ただし、各種チャネルを反転するアトリビュートがいくつか追加されています。
FlipR
FlipR ボタンは、法線マップの赤チャネルを反転します。
FlipG
FlipG ボタンは、法線マップの緑チャネルを反転します。
FlipG (イメージの上にカーソルを合わせて確認)
Swap Tangents
Swap Tangents は選択した法線マップの赤と緑のチャネルを交換します。
Swap Tangents (イメージの上にカーソルを合わせて確認)
Use Derivatives
ユーザによって定義された接線および、従接線を使用します。接線空間の法線マップを使用しているときに「Use Derivatives」を無効にした場合、バンプ シェーダはメッシュに保存された接線および従接線のデータを使用します。無効にしない場合(既定)、バンプ シェーダは Arnold シェーディング グローバルから UV サーフェス微分係数を使用します。
Gamma Correct
法線マップにガンマ補正を適用します。この操作ではテクスチャ ガンマ設定によって適用された自動ガンマ補正は「元に戻され」ます。
Gamma Correct (イメージの上にカーソルを合わせて確認)