Render Settings セクションでは、さまざまな Arnold System設定をコントロールできます。


レンダー設定

Interactive レンダリング、Export Ass、または Export Ass and Kick の中から選択します。 これらの種類について以下で説明します。

レンダー設定 - Arnold を使用してレンダリングを行うための既定のレンダリング オプションで、このとき Arnold は Maya のビューポートを使用してレンダリングを行います。

レンダー設定 - このオプションでは、.ass ファイルを現在のプロジェクトのデータ フォルダに自動的に書き出します。

レンダー設定 - このオプションでは、シーンを .ass ファイルとして書き出して、kick を起動します。さらに、以下に示すように .ass ファイルを Maya 外部のネイティブのレンダリング ビュー ウィンドウでレンダリングします。


kick を使用したレンダリング


Bucket Scanning

イメージ バケット(つまり、スレッド)が処理される空間の順序を指定します。 既定では、バケットはイメージの中心から始まり、らせん状に外側に進みます。 


Bucket Size

イメージ バケットのサイズです。 既定のサイズは 64 x 64 ピクセルです(ちょうど良いサイズ)。バケットが大きいと、使用するメモリが増えます。一方、バケットが小さいと、冗長な計算やフィルタリングが実行されるため、レンダリングの速度は低下しますが、初期のフィードバックは素早く提供されます。

Overscan

オーバースキャンを使用すると、通常のイメージ座標を超えてレンダリング領域を拡張します。 パーセンテージまたはピクセル値のいずれかで指定します。 パーセンテージとピクセル値を同時に組み合わせて使用できますが、単位を指定しなかった場合は、既定でピクセル単位として扱われます。 次の値を指定できます。

  • すべての側面に対して等しい余白を指定する 1 つの値(たとえば、10px など)。
  • 上/下(1 番目の値)および右/左(2 番目の値)の余白を指定する 2 つの値(たとえば、10px 5px など)。
  • 上部(1 番目の値)、右/左(2 番目の値)、下部(3 番目の値)の余白を指定する 3 つの値(たとえば、10px 5px 2px)。
  • 上、右、下、左の余白をそれぞれ指定する 4 つの値(たとえば、10px 5px 2px 1px)。

例: 640x480 のイメージに対して 10 ピクセルのオーバースキャンを全方向に実行するには、オプション region_min_x, region_min_y, region_max_x, region_max_y にそれぞれ -10、-10、649、489 と設定します。下の図は、Overscan フィールドに 10、50、100、200 (上、右、下、左)のピクセル値を入力した例を示しています。

10、50、100、200 に設定されているオーバースキャンと Nuke で表示される結果

進行中のレンダリングの出力イメージを表示する方法があります。 次のように実行する必要があります。

  • EXR でタイル表示するように出力を設定します。zip で十分です。
  • バケット スキャン方式を「top」に設定します。
  • Imf_disp などのビューアを使用します。


オーバースキャンは、バッチ レンダーと EXR ファイル形式を使用する場合のみ有効です。

レンダー設定

ハードウェア処理コアの数に基づいて、最適な数のレンダリング スレッドを使用します。

レンダー設定

自動検出を無効にしている場合は、ここでレンダリング スレッドの数を手動で設定します。 負の数も使用できます。 スレッド数として 0 を指定すると、マシン上のすべてのコアが使用されることを意味し、負の値を設定すると、その数を除くすべてのコアが使用されることを意味します。たとえば、threads=-2 は 2 つのコアを除くすべてのコアを使用することを意味し、threads=2 は 2 つのコアだけ使用することを意味します。 これは、他のタスクのために少なくとも 1 つまたは 2 つのコアを残しておきたい場合に便利です。 その一例として、Arnold がレンダリング ビューでレンダリングしている間、DCC アプリケーションがより機敏に反応できるようにしておくことが挙げられます。

レンダー設定

バイナリ エンコーディングは、大きい float 配列をよりコンパクトな ASCII 表現に圧縮するために使用します。これにより、ファイルをほとんど可読状態にしたまま大きさを縮小し、ロード時間を高速化できます。 また、このバイナリ出力がない場合、浮動小数点値は最大 8 桁の ASCII (例: 1234.5678)に切り捨てられますが、バイナリ エンコーディングはちょうど 32 ビットの精度があります。 エンコードされた配列を示すには、配列タイプに「b64」という接頭辞を付加します。

詳しい説明については、「Arnold シーン ソースへの書き出し」のトピックを参照してください。

レンダー設定

シーンのバウンディング ボックスが .asstoc ファイルに書き出されるかどうかを指定します。 このファイルは、シーンの内側の適切なバウンディング ボックスをビューポートに描画するために、スタンドイン ノードによって使用されます。


レンダー設定

Arnold は内部的にプロシージャル ノードから(通常は必要に応じて)シェイプ ノードを作成します。 「プロシージャルの展開」を使用すると、Ass の書き出しが行われる前に、ノードが展開されます。 したがって、.ass ファイルを保存するときに、プロシージャルによって作成されているすべてのノードを取得します。

レンダー設定

有効にすると、シーン内のジオメトリに割り当てられていない場合でも、すべてのシェーディング グループが書き出されます(または、書き出し中に選択されたもののみが書き出されます)。 これにより、ダミー オブジェクトへのシェーダの割り当てを防ぐことができます。

レンダー設定

Maya の絶対パスでノード名を書き出します。 たとえば、pSphere1|pSphereShape1 が、pSphereShape1 の代わりに使用されます。

Export Namespace

Maya ネームスペースを Arnold ノード名に書き出す必要があるかどうかを決定します。「ルート」モードは、追加の階層として、フルネームのルートで一度だけ書き出します。たとえば、ネームスペース「asset」を使用して Maya に読み込まれた球は、通常、Maya では「asset:pSphere1|asset:pSphereShape1」として表示されます。 「ルート」モードで書き出すと、Arnold ノードの名前が「asset/pSphere1/pSphereShape1」になります。

レンダー設定

シーンを書き出すときに、トランスフォーム ノードまたはシェイプ(既定)名を使用できます。

Export Separator

Arnold ノード名の階層に使用される区切り文字を決定します。既定では、「/」が使用されます。たとえば、pSphere1|pSphereShape1 は、既定で /pSphere1/pSphereShape1 として書き出されます。

レンダー設定

すべてのシェーディング ツリーのルートに Maya 固有の MayashadingEngine を書き出します。このパラメータは、互換性の理由により提供されますが、今後のリリースで削除されます。 以前に保存した.ass ファイルは互換性が維持されています。 ただし、以前に書き出された XGen アーカイブは適切にレンダリングされない場合があります。

レンダー設定

この文字列フィールドは、レンダリング タイプが Export Ass and kick に設定されているときに、パラメータを kick に渡すために使用できます。

レンダー設定

グローバル シーン スケール パラメータです(既定で 1.0 に設定されます)。

Use Maya Unit - 既定の Maya の単位設定を使用します。

Use Custom Scaling - ここでは、シーンをスケールするために使用される浮動小数点値を指定できます。

Offset Origin - 座標システムの原点を選択します。

シーンを現実の世界のスケールに合わせてモデル化することをお勧めします。

レンダー設定

Render Settings の Command タブにある共通のコールバックは、ポスト レンダリング以外はすべて意図したとおりに動作します。ポスト レンダリング コールバックは、データの変換が終了し、MtoA が処理を Maya に返した後に実行されます。MtoA はメイン スレッドとは別のスレッドでレンダリングするため、ポスト レンダリングは常に実際のレンダリングが終了する前に実行されます。コールバックをレンダリングの直後に行う必要がある場合は、Post Render Frame を使用する必要があります。

さらに、MtoA は IPR イベントの追加のコールバックを用意しています。これは、System / Callbacks にあります。これらの文字列フィールドは、IPR ステップおよび IPR ステージに固有のプリ MEL およびポスト MEL(または Python)コールバックを追加するために使用できます。 これらのコールバックをさらに理解するには、この状況でリファインメントおよびステップ(AA を大きくした個々のレンダリング)を指定する必要があります。 IPR セッションの MtoA 中のシーン間の変更は、リファインメントと呼ばれるフェーズを通過します。 各リファインメントには、この状況で「ステップ」と呼ばれる、いくつかのレンリング パスが含まれています。 これらのコールバックはこのいずれかのフェーズの前または後に実行されます。 何も変更されていない場合、MtoA はリファインメントの終了を呼び出します。 シーンに何らかの変更がある場合、MtoA はリファインメント フェーズを停止し(ここで、リファインメントの終了を呼び出して)、新しいコールバックを開始します。




Pepe モデルの出典: Daniel M. Lara (Pepeland)

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