MtoA は Maya のパーティクルと nParticle をサポートしていますが、現在はいくつかの制限事項があります。

  • チューブ、数値ストリークはサポートされていません。
  • パーティクルとさまざまなテクスチャ(Maya ランプ テクスチャなど)の UV 座標にはいくつかの制限事項があります。

  • パーティクル クラウド シェーダはサポートされていません。
  • IPR は時折更新する必要があります。
  • 現在 SSS は、ポリメッシュでのみサポートされています。

Render Points As

ポイントを円形、球、または四角形としてレンダリングすることを選択します。

Min Particle Radius

パーティクルのサイズに最小半径を設定します。

Radius Multiplier

パーティクルの半径サイズに全体の乗数を適用します。 

Max Particle Radius

パーティクルのサイズに最大半径を設定します。

Min Pixel Width

この値がゼロ以外の場合、画面上の幅が狭い points モードのパーティクルは、少なくとも指定したピクセル単位のサイズになるように自動的に拡大されます。 この拡大率は、パーティクルを表示する厚さが同じになるように、不透明度を調整するパーティクル シェーダで使用されます。 任意の数の AA サンプルの場合、レンダリングの時間は長くなりますが(透明度や深度が追加されて複雑になるため)、非常に小さいパーティクルを簡単にアンチエイリアスできます。 適切な値の範囲は、0.2 ~ 0.7 です。値が 0 に近いほどレンダリングは高速になりますが、より多くの AA サンプルが必要になります。シーンの AA 設定が非常に高い場合は、0.1 のような低い値を使用する必要があります。

Min Pixel Width は、時間の経過と共に半径が異なるパーティクルには適用されません(モーション ブラーが有効な場合)。 また、透明度を自動的に調整する場合は、Standard Hair シェーダなど、geo_opacity 内部シェーダをサポートする特別なマテリアルが必要です。

Interpolated Motion Blur

シーンのモーション ブラー キーが、nParticle キャッシュをサンプリングしたタイミングと一致しない場合、アーティファクトが表示されます。 Interpolated Motion Blur は、キャッシュから最も近いサンプルを使用してこのような状況を回避します。 このオプションでは、nCache Evaluation Interval アトリビュートが nCache の作成に使用される nCache Evaluate Every # frame(s) オプションと同じである必要があります。

 

Delete Dead Particles

このオプションにより、モーション ブラーを使用するときに最大のパーティクルの生存する範囲を超えるパーティクルのレンダリングが無効になります。


Volume Step Size

このアトリビュートを使用すると、パーティクルがボリュームモードでのレンダリングに切り替わります。 これはボリューム シェーダが呼び出される頻度を制御します。値は、任意のレイに沿って隣接するボリューム シェーダ サンプル間の平均距離をワールド空間単位で示します。 一般的には、目視できるようなアーティファクトが発生する直前のできるだけ大きな値を設定します。ボクセル化されたボリュームの場合は、使用するボクセル(ワールド空間内)サイズの半分よりも小さくならないようにする必要があります。ステップ サイズを小さくすると、レンダリング時間が長くなります。たとえば、ステップ サイズが 0.1 で、ボリュームの大きさがワールド空間で 10 単位の場合、約 100 個のプライマリ サンプルが存在することになります。したがって、ボリュームシェーダは 100 回呼び出されます。

ボリューム コレクタの散乱と減衰に接続されているクラウド テクスチャ

Volume Step Size のサイズは固定されているため、コンテナを大きくするほど、実行するステップ数が増え、レンダリングの時間が長くなります。 また、Step Size が小さすぎると、レンダリング時間が長くなることにも注意してください。 レンダリングした物体が表示できない場合は、Step Size の値を小さくする必要がある場合があります。

ボリュームとして nParticle をレンダリングする Maya シーンは、こちらにあります。

ワークフロー上の課題

パーティクル サンプラ情報

MtoA は particleSamplerInfo ノードを書き出しません。いくつかの「userDataXXX」ノードを書き出しますが、パーティクル オブジェクト内に情報を書き出す必要があります。

次の例では、particleSamplerInfo がランプ テクスチャの UV 座標に接続され、Out Uv TypeNormalized Age に設定されています。

particleSamplerInfo が無視されるため、パーティクルは時間が経過しても同じカラーです


既定ではこれは動作しません。 ただし、particleShape ノードを選択するか、Arnold セクションの Export Attributes で「age」タイプを選択することで動作します。

ParticleShape ノードの Arnold Export Attributes に「Age」を追加すると、ParticleSamplerInfo ノードに接続が固定されます

上記のパーティクル サンプラ情報ワークフローを説明するための Maya シーン ファイルは、こちらにあります。

パーティクルを持つ OpacityPP は、particleShape の Arnold セクションの Opacity が無効な場合のみ書き出されます。

Maya のパーティクル インスタンサとスタンドインを一緒に使用すると、非常に複雑なシーンを生成するための強力な手段となります。

パーティクル インスタンサでパーティクルに接続されたスタンドイン(イメージの上にカーソルを合わせて確認)



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