鏡面反射光の詳細については、こちらを参照してください。

Weight

鏡面反射光のウェイトです。 鏡面反射光ハイライトの明るさに影響を与えます。 base_weightspecular_weight の影響を受けます。その理由は、toon シェーダは物理学に基づくシェーダではないものの、エネルギー保存の法則を満たすようにデザインされているためです。

ここに示した鏡面反射光のすべての例で、トーンマップが使用されています。

Color

鏡面反射の調節に使用されるカラー。 このカラーを使用して、鏡面反射光ハイライトに「色付け」します。 色付きの鏡面反射光は特定の金属にのみ使用する必要があります。一方、非金属のサーフェスには通常、モノクロの鏡面反射光カラーが付いています。 通常、非金属のサーフェスには色付きの鏡面反射光はありません。


Roughness

鏡面反射の光沢度をコントロールします。 値が低いほど、反射がはっきりします。制限内では、値が 0 の場合は完全に鮮明なミラー反射になり、値が 1.0 の場合は拡散反射に近い反射を生成します。 鏡面反射光ハイライトのさまざまなバリエーションを取得するには、ここでマップを接続する必要があります。

Specular Roughness が 0 でない場合、トゥーンのエッジは反射面に表示されないことに注意してください。

フロア プレーンに割り当てられた Toon シェーダ

 

Anisotropy

異方性反射は、方向バイアスをかけて光を反射、透過し、特定の方向ではマテリアルの粗さまたは光沢が強調されるようにします。 異方性反射の既定値は 0 で、これは「等方性」を意味します。 1.0 の方向にコントロールを移動すると、サーフェスの U 軸の異方性がより高くなります。

鏡面反射光の異方性反射の詳細については、こちらを参照してください。

Rotation

回転値により、UV スペースでの異方性反射の方向が変わります。 0.0 では回転はありませんが、1.0 では 180 度回転します。ブラシ仕上げの金属のサーフェスの場合、この値はマテリアルのブラシ仕上げの角度をコントロールします。 金属のサーフェスの場合、異方性反射ハイライトはブラシの向きに対して垂直方向に伸びている必要があります。

 

Tonemap

ランプ ノードをここに接続し、セル画のような見た目を作成します(トーン マップと見なされます)。


specular_roughness が増加した specular_tonemap

 

 

イメージの上にカーソルを合わせると、Specular Tonemap のランプの効果を確認できます

  • No labels