鏡面反射光は、光沢(ぼかし)効果を作ることができる直接および間接の反射です。

鏡面反射光

鏡面反射の調節に使用されるカラー。このカラーを使用して、鏡面反射光ハイライトに「色付け」します。 色付きの鏡面反射光は特定の金属にのみ使用する必要があります。一方、非金属のサーフェスには通常、モノクロの鏡面反射光カラーが付いています。 通常、非金属のサーフェスには色付きの鏡面反射光はありません。

鏡面反射光

鏡面反射光のウェイトです。 鏡面反射光ハイライトの明るさに影響を与えます。

鏡面反射光ウェイト 0~1

鏡面反射光

鏡面反射の光沢度をコントロールします。値が低いほど、反射がはっきりします。制限内では、値が 0 の場合は完全に鮮明なミラー反射になり、値が 1.0 の場合は拡散反射に近い反射を生成します。鏡面反射光ハイライトのさまざまなバリエーションを取得するには、ここでマップを接続する必要があります。

鏡面反射光の粗さ 0~1

サーフェスの「微細な」起伏が、光の拡散と反射に影響を与えます。この「マイクロサーフェス」のディテールは、鏡面反射に対して最も顕著な効果を与えます。 次の図では、平行な各入射光が粗いサーフェスの特定の部分にぶつかると、それぞれ異なる角度で反射していることがわかります。簡単に言うと、サーフェスが粗くなるほど、反射光の発散は強くなるか、「ぼやけて」見えます。

上の図は、粗さの一般的な基準として表される「マイクロサーフェス」のディテールを示しています(このサーフェスには、Specular Roughness の値が高く設定されています)。

Standard シェーダのエネルギー保存の性質上、鏡面反射光ハイライトの明るさはそのサイズに自動的に関連付けられます。下の例では、すべてのマテリアルが同じ量の光を反射していますが、サーフェスが粗いほど、光はさまざまな方向に拡散しています。逆に、粗くないほど、サーフェスは光を集めて反射しています。

サーフェスのハイライトのさまざまなバリエーションを取得するには、Specular Roughness にマップを接続する必要があります。これはハイライトの明るさだけでなく、環境反射のサイズおよび鮮明さにも影響を与えます。

粗さに接続された「ひっかき傷」のテクスチャ


異方性反射は、方向バイアスをかけて光を反射、透過し、特定の方向ではマテリアルの粗さまたは光沢が強調されるようにします。異方性反射の既定値は 0.5 で、これは「等方性」を意味します。このコントロールが 0.0 に近づくと、サーフェスの U 軸の異方性反射が強くなり、1.0 に近づくと、サーフェスの V 軸の異方性反射が強くなります。

異方性反射 0~1

異方性反射は、ブラシの方向がはっきりしたマテリアルに適しています。たとえば、小さな溝が「広がりのある」異方性反射を形成しているブラシ仕上げの金属などに向いています。

多数の小さなディスクが一体となって、異方性反射の効果を出す

異方性反射は、下の例にあるようなブラシ仕上げの金属の効果を出すのに適しています。


異方性鏡面反射の回転に割り当てられたテクスチャ

異方性反射を使用する場合、鏡面反射光ハイライトにファセット化が生じる場合があります。 Smooth Subdivision Tangents を有効にすると(Arnold の subdiv_smooth_derivs パラメータを使用)、ファセット化された外観を除去できます。 そのためには、1 つ以上のサブディビジョンの反復がポリメッシュに適用されている必要があることに注意してください。

 

異方性鏡面反射光ファセット化を除去するために、Subdivision を有効にし、Subdivision Tangents を増やす

 

 

鏡面反射光の「異方性反射」の詳細は、こちらにあります。

 

鏡面反射光

回転値により、UV スペースでの異方性反射の方向が変わります。 0.0 では回転はありませんが、1.0 では 180 度回転します。ブラシ仕上げの金属のサーフェスの場合、この値はマテリアルのブラシ仕上げの角度をコントロールします。金属のサーフェスの場合、異方性反射ハイライトはブラシの向きに対して垂直方向に伸びている必要があります。

鏡面反射光の回転 0~1

鏡面反射光の回転にテクスチャを割り当てることができます。その場合、テクスチャ フィルタリングは行わないことをお勧めします。そのためには、MIP マッピングと拡大フィルタを無効にします(既定では「スマート バイキュービック」に設定されています)。1 つの方法は、イメージ ノードの mipmap_bias を強い負の値(-8 など)に設定することです。これは、「MIP レベルが通常より 8 高い解像度を使用」するという意味です。

Microfacet Distribution

GGX マイクロファセット分布か Beckmann(既定)を選択します。GGX はマイクロファセット分布です。これには Beckmann よりシャープなピークと大きいテールがあります。GGX は、サーフェスからのライトの反射をよりリアルにモデリングするのに適しています。

鏡面反射光

これをチェックすると、反射レベルは、フレネル方程式(IOR 値に依存します)に基づくサーフェスの視野角によって決まります。視覚的効果として、サーフェス法線に対するビューアの入射角が 0 に近づくと、反射が大きくなります。フレネルは、ほぼすべてのマテリアル(ガラス、水、滑らかなコーティングのサーフェスなど)に対して大きな効果があります。ただし、視覚的な影響は、あまり光沢のないマテリアルで使用する場合と同程度です。

鏡面反射光

値が低いほど、フレネル効果はより明確になります。この値が大きいほど、マテリアルが受ける鏡面反射はより金属調になります。正反射率が非常に小さいプラスチックや誘電体と比較すると、金属はどの角度でも反射率がより均等です。サーフェスが粗くなるほど、フレネル効果はそれほど顕著ではなくなります(粗いサーフェスの予測できない性質により、フレネル効果が「散乱」するため、ビューアはその効果をはっきり確認できません)。 下のイメージでわかるとおり、正しいフレネル効果でレンダリングされたオブジェクトは、エッジ付近の鏡面反射が明るくなっています。

次の図で明らかなように、すべてのタイプのマテリアルはグレージング角度で 100% 反射します。


下の例は、法線の反射率が必要なさまざまなマテリアルを示しています。

リアルなマテリアルの場合、法線の反射率は鏡面反射光率または反射率(グレージング角度での反射率をコントロールする)より低い値にする必要があります。そうしないと、実際に見られる効果とは正反対に、エッジでの反射が暗くなります。また、鏡面反射光に色を付けることは物理的に正しくないため、フレネルを使用する際にはそれをお勧めしません。

 

鏡面反射光

鏡面反射光

直接ソースのみから受信した鏡面反射性の量。1.0 以外の値にすると、マテリアルはエネルギーを維持しなくなり、グローバル イルミネーションは収束しない場合があります。 


鏡面反射光

間接ソースのみから受けた鏡面反射性の量。1.0 以外の値にすると、マテリアルはエネルギーを維持しなくなり、グローバル イルミネーションは収束しない場合があります。

 

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