Color

透明度カラーは屈折の結果とカラーを掛けたものです。色付きガラスの場合、透過率カラーを使用してティント カラーをコントロールするのが最善です。透過率カラーは実際に屈折したレイの移動距離に基づいて屈折をフィルタリングするからです。

屈折の色相 0 ~ 1


この値にカラーがあり、そのカラーで色付けしたシャドウが必要な場合、標準マテリアルが割り当てられているメッシュでは「不透明」を無効にする必要があります。 次の例では、不透明を有効にすると、レイが球を通過できないのがわかります。 一方、不透明を無効にすると、レイが球を通過して、透過率によって設定されたカラーを吸収できます。そのため、色付きのシャドウ効果が生まれます。

Weight

透明度を設定すると、光はマテリアルを通過できます。

Ai 標準シェーダが割り当てられているメッシュでは、不透明を無効にする必要があります。

Index of Refraction

使用される屈折率です。既定値の 1.0 は、真空の屈折率です。つまり、IOR が 1.0 のオブジェクトが空白の空間にある場合はレイが屈折しません。簡単に言えば、1.0 は「屈折なし」を意味します。Standard シェーダは、どのジオメトリにも外側に向かう法線があること、オブジェクトが空気中(IOR 1.0)に埋め込まれていること、およびオーバーラップするサーフェスがないことを前提としています。

透明で屈折したサーフェスをレンダリングする場合、ジオメトリの法線が正しい方向を向くようにすることは非常に重要です。次の例では、正しい方向(外側)を向いている法線と、間違った方向(内側)を向いている法線の違いがわかります。これは、ガラスなどの厚みがある両面サーフェスをレンダリングする場合に特に重要です。

法線の方向は、片面のサーフェスをレンダリングする場合にも同様に重要です。下のフロントガラス モデルは片面です。法線の方向が正しくない方向を向いている場合、違いがはっきりわかります。 

屈折している場所が黒くしか見えない場合、屈折レイ深度値(Render Settings の Ray Depth セクション)が低い可能性があります。既定値は 2 です。

Dispersion Abbe Number

マテリアルのアッベ数を指定します。これは、波長間で屈折率が異なる度合いを示します。ガラスやダイアモンドの場合、10 ~ 70 までの範囲が一般的です。数が低くなるほど分散は増えます。既定値は 0 で、分散はオフになります。色ノイズは、グローバル カメラ(AA)サンプルまたは屈折サンプルのいずれかを増やすことにより軽減できます。

アニメーションはこちらにあります。


Roughness

等方性マイクロファセット BTDF を使用して計算された屈折のぼけ具合をコントロールします。 範囲は 0 (粗さなし)~ 1 です。

Fresnel use IOR

Krn および Ksn で設定された値を無視し、IOR パラメータに基づいてフレネル反射率を計算します。

下のイメージは、屈折率を大きくすると、フレネル反射率にどのような影響があるかを示しています。

 

Transmittance

透過率は、屈折されたレイの移動距離に基づいて屈折をフィルタリングします。メッシュの内側の光の移動が長くなるほど、透過カラーから受ける影響は大きくなります。したがって、レイが厚みのある部分を通過するとき、緑色のガラスは濃い緑色になります。効果は指数で表され、ベールの法則を使用して計算されます。軽く、微妙なカラー値を使用することをお勧めします。

次の例では、グラスの底でこの違いを確認できます。透過カラーを使用したグラスは、屈折カラーを使用したグラスより物理的に正確な見た目になります。 

次の例では、透過カラーの効果がさらにはっきりと現れます。透過率を使用する場合、白いシェイプはサーフェスの下に入り込むほど暗くなります。

下のイメージは、0.8 ~ 1 のカラー値の範囲で透過率の効果を(緑のカラーで色付けして)示しています。

透過カラーはシーン スケールに依存しており、その外観に大きな影響を与える可能性があります。透過カラーの効果を確認できない場合は、シーンのサイズをチェックする必要があります。

透過率の効果は、立方体を拡大したときの方が顕著


 

Opacity

光がどの程度ブロックされるかをコントロールします。透明度とは異なり、マテリアルは拡散反射光、鏡面反射光などを考慮に入れるため、不透明度はシェーダ全体に影響を与えます。オブジェクトのシャドウ定義を保持しながら、オブジェクト自身がカメラから見えないようにするのに役立ちます。

「不透明度」を使用する場合、標準シェーダが割り当てられているメッシュについて「不透明」が無効になっていることを確認する必要があります。



不透明度の処理の詳細については、こちらを参照してください。

Exit Color

Use Environment

レイ深度が十分でない場合(true)、または refraction_exit_color によって指定されたカラーがある場合(false)に、屈折レイに環境カラーを使用するかどうかを指定します。 


Refraction Exit Color

レイが屈折深度の最大値に達したときに返されるカラーです。 



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