Bifrost ネイティブ ボリュームは現在 GPU で機能しません。ただし、VDB として書き出されたボリューム データは機能します。

bifShape ノードにある Arnold の Visibility アトリビュート

Bifrost グラフ エディタ

Bifrost グラフ エディタでは、次の Arnold ノードを使用できます。以下のリンクをクリックすると、関連する Arnold アトリビュートに移動します。

Ass または Kick に書き出すワークフロー

kick で使用するために .ass ファイルに書き出す場合は、-l パラメータを使用して Arnold-Bifrost プロシージャルの場所で kick を実行する必要があります。たとえば、次のように指定します。

C:\solidangle\mtoadeploy\2018\bin\kick.exe volume_scene.ass -l "C:\Program Files\Autodesk\Bifrost\Maya2018\2.0.1.0\bifrost\arnold-5.3.0.0"

注: Bifrost グラフ ボリュームを使用して ass や kick に書き出す場合は、プロシージャルを展開しないようにしてください。つまり、MtoA では、.ass の書き出しオプション Expand Procedurals を無効にする必要があります。

ユーザ データのサポート

Arnold-Bifrost は、すべての Bifrost プロパティを Arnold に変換しようとします。既知の Arnold 組み込みパラメータに対応する組み込みプロパティの場合、これらはユーザ データとしてではなく組み込みプロパティとして変換されます。ただし、検出された他のすべてのプロパティは、シェーダとオペレータが適合して見えるときにこれらが使用できるように、ユーザ データとして変換されます。

 

Arnold のユーザ データのタイプおよび範囲は、レンダリングするオブジェクトのタイプによって異なります。たとえば、points は定数および均一のユーザ データのみをサポートしますが、polymesh は定数、均一、可変、インデックス付きのユーザ データをサポートします。次の表に、オブジェクト タイプとサポート範囲の対応関係、および全体的にサポートされるタイプを示します。

オブジェクト タイプ定数均一可変インデックス付き
はいはい  
カーブ(Bifrost ストランド)はいはいはい(セグメント単位、コントロール ポイント単位から自動変換)はい(index/range プロパティが必要)
ポリメッシュ(Bifrost メッシュ)はいはいはい 
インスタンスはい   
ボリューム(Bifrost マルチ解像度タイル ツリー)はい   
インプリシット(Bifrost 符号付き距離フィールド)はい   

 

次に、サポートされる Bifrost データのタイプと、Arnold で変換される同等なデータのタイプを示します。データが切り捨てられる場合や、Arnold タイプに合わせて精度が失われる場合があります(double から float への変換など)。

Bifrost タイプArnold コンポーネント タイプArnold タイプ
boolboolAI_TYPE_BOOLEAN
signed char、signed short int、signed int、signed long intint32_tAI_TYPE_INT
unsigned charuint8_tAI_TYPE_BYTE
unsigned short int、unsigned int、unsigned long intuint32_tAI_TYPE_UINT
float、doublefloatAI_TYPE_FLOAT
stringAtStringAI_TYPE_STRING
char2、uchar2、short2、ushort2、int2、uint2、long2、ulong2、float2、double2floatAI_TYPE_VECTOR2 (AtVector2)
char3、uchar3、short3、ushort3、int3、uint3、long3、ulong3、float3、double3floatAI_TYPE_RGB (AtRGB)
char4、uchar4、short4、ushort4、int4、uint4、long4、ulong4、float4、double4floatAI_TYPE_RGBA (AtRGBA)
char3x3、uchar3x3、short3x3、ushort3x3、int3x3、uint3x3、long3x3、ulong3x3、float3x3、double3x3floatAI_TYPE_MATRIX (AtMatrix)
char4x4、uchar4x4、short4x4、ushort4x4、int4x4、uint4x4、long4x4、ulong4x4、float4x4、double4x4floatAI_TYPE_MATRIX (AtMatrix)
  • タイプ 2x2 または他の非正方形行列バリアントなど、一部の Bifrost タイプはサポートされていません。
  • 注: Arnold 側に float コンポーネントを持つタイプのみが、可変またはインデックス付きのユーザ データと一緒に使用できます。文字列、整数、またはブール値のデータは補間できないため、定数または均一なユーザ データでのみ使用できます。

パーティクル カラーのランダム化ワークフロー

次に、Bifrost パーティクルのカラーをランダム化する方法の例を示します。

シーン ファイルは、こちらからダウンロードできます。

random_value_array -> 新しい set_geo_property (color)。color は float3 または float4 プロパティ(RGB、RGBA)です。

  • カスタム プロパティ名には、任意の名前を付けることができます。ただし、使用するマテリアル ネットワークの aiUserDataColor ノードに同じ名前を渡す必要があります。「my_color」は使用しても問題ありません。
  • color_jitter シェーダは現在 Bifrost で機能しません。
  • ここで使用されるランダム カラーは、現在ビューポートに表示されず、レンダリング時にのみ表示されます。

 

 

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