Arnold は単方向のパス トレーシングを使用しているため、間接光の大きな光源から発生するコースティクスだけでなく、光沢のあるサーフェスで発生する「ソフトな」コースティクスも完全に再現することができます。Standard シェーダのコースティクス スイッチの場合、拡散反射光 GI レイによってヒットされたサーフェスのシェーダから、ミラー反射、鏡面反射、屈折が見えるかどうかを拡散反射光 GI レイに指示することができます。 既定では、直接および間接拡散反射光レイは GI レイによって表示されます。一方、空間的に小さいが明るい直接光の光源から発する「ハードな」コースティクス(コニャックのグラスを通じたスポットライトからのコースティクスなど)は現在利用できません。

コースティクスをレンダーする 1 つの有効な解決策は、発光の値を非常に高い(20 ~ 100)値に設定した光を発光するジオメトリでシーンを照らし、発光体のサイズを調整することです。ただし、グレインを回避するには非常に高いサンプル設定を使用する必要があります。他のレンダラはフォトン マッピング手法によりハードなコースティクスを多少簡単に実現します。フォトン マッピングはアーティファクト、ブラー、あいまいな設定となる傾向があり、複雑なシーンで適切にスケーリングされず、インタラクティブ/IPR でうまく機能しないバイアスのあるメモリ消費の激しい手法であるため、Solid Angle ではお勧めしません。 

Arnold はコースティクスを使用するとき、クリーン イメージを実現するために多数の拡散反射光サンプルを必要とします。 これらの機能を有効にするときは十分に注意が必要です。

コースティクス アトリビュートは、Ai Standard シェーダにあります

コースティクス(従来の標準)

Standard シェーダのこのスイッチは、間接拡散反射光レイで直接鏡面反射光と間接鏡面反射光のライト コンポーネントを計算するかどうかを指定します。


コースティクス(従来の標準)

Standard シェーダのこのスイッチは、間接拡散反射光レイでミラー反射コンポーネントを計算するかどうかを指定します。


コースティクス(従来の標準)

Standard シェーダのこのスイッチは、間接拡散反射光レイで屈折コンポーネントを計算するかどうかを指定します。


屈折コースティクスの説明に使用するシーン ファイルは、こちらにあります。


Caustics の使用方法を説明するチュートリアルについては、こちらを参照してください。

「Enable Refractive Caustics」を有効にした Ai Standard シェーダ

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