透過の詳細については、こちらを参照してください。不透明度の詳細については、こちらを参照してください。

Weight

transmission を使用すると、ガラスや水のようなマテリアルのサーフェスで光を散乱させることができます。

Toon シェーダが割り当てられているメッシュでも、Opaque を無効にする必要があります。

透明な場所が黒くしか見えない場合、屈折レイ深度値(Render Settings の Ray Depth セクション)が低い可能性があります。既定値は 2 です。

Color

Transmission_color は屈折の結果とカラーを掛けたものです。

Roughness

等方性マイクロファセット BTDF を使用して計算された屈折のぼけ具合を追加します。範囲は 0 (粗さなし)~ 1 です。

Anisotropy

散乱の方向偏り、または指向性。既定値のゼロでは等方性散乱となり、ライトがすべての方向に均等に散乱します。 正の値は前方(ライトの進行方向)に散乱効果をバイアスします。一方、負の値は後方(光源の方向)に散乱効果をバイアスします。

Rotation

回転値により、UV スペースでの異方性反射の方向が変わります。 0.0 では回転はありませんが、1.0 では 180 度回転します。ブラシ仕上げの金属のサーフェスの場合、この値はマテリアルのブラシ仕上げの角度をコントロールします。 金属のサーフェスの場合、異方性反射ハイライトはブラシの向きに対して垂直方向に伸びている必要があります。

IOR

IOR パラメータ(屈折率)はマテリアルのフレネル反射率を定義し、既定で使用される角度の関数になります。実質的に、IOR は正面に向いたサーフェスの反射とサーフェス エッジの反射とのバランスを定義します。反射強度は変更されませんが、正面側の反射強度は大きく変化することがわかります。

Edge パラメータは、IOR によっても影響を受けます。

IOR: 1 イメージの上にカーソルを合わせると、1.52 (既定)の場合を確認できます。 透過: 1

 

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