Normal

法線マップをここに接続します(通常は Mudbox または ZBrush から書き出されます)。

法線マッピングは、補間されたサーフェス法線を RGB テクスチャから評価されたものに置き換えることによって動作します。各チャネル(赤、緑、青)はサーフェス法線の X、Y、および Z 座標に対応します。法線マッピングはバンプ マッピングよりも高速に処理できます。バンプ マッピングではその下にあるシェーダを 3 回以上評価する必要があるためです。

接線

接線マップ。 シェーディング法線とともに、入力ベクトルが適用される接線の座標系を定義します。 スカルプト ツールから使用できる場合は、法線マップが依存している接線マップをここに接続する必要があります。 0 の場合、シェーダはフレームを作成するために次のアクションを試行します。

  1. 「tangent」および「bitangent」という名前のベクトル ユーザ データを探します。
  2. UV の微分係数を使用します。
  3. 独自のローカル フレームを作成します。

シェーダは接線空間のみで作用します。接線マップがワールド空間またはオブジェクト空間で書き出された場合は、代わりにより汎用性の高い space_transform シェーダを使用することができます。

Bump Mapping

Bump Mapping アトリビュートには、バンプ マッピングの法線を摂動するシェーダを接続できます。

バンプをエッジに追加するときは、Edge Detection を Shading Normal に変更する必要があります。

バンプ マッピングモード

バンプの影響を受けるコンポーネントとして、diffusespecular、または both を選択します。

 

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