サブサーフェス スキャッタリング(SSS)は、オブジェクトに入り、そのサーフェスの下で散乱する光の効果をシミュレートします。すべての光がサーフェスで反射するわけではありません。 一部は照らされているオブジェクトのサーフェスを貫通します。 そこで、マテリアルによって吸収され、内部で散乱されます。 この散乱した光の一部は、サーフェスの外に戻り、カメラで確認できるようになります。 これは「サブサーフェス スキャッタリング」または「SSS」として知られます。 SSS は、大理石、スキン、リーフ、ワックス、ミルクなどのマテリアルのリアルなレンダリングに必要です。 このシェーダの SSS コンポーネントは、ブルートフォース レイトレース方式を使用して計算されます。

ジオメトリ法線が正しい方向を向いていることを確認する必要があります。そうしないと、SSS は正しくレンダリングされません。


SSS は、例えばプラスチックなどのリアルなマテリアルを複製するときに重要です。


Color

サブサーフェス スキャッタリングの効果を判別するために使用されるカラーです。たとえば、スキン マテリアルを複製する場合は、肉質のカラーに設定するという意味です。

Weight

サブサーフェス スキャッタリングの量です。SSS カラーを増やします。下の例で、SSS ウェイトを追加した効果を確認できます。

Radius

各サンプルが影響を与える領域の半径です。値が大きいほど、サブサーフェス スキャッタリングの現れ方はスムーズになります。結果は、シーン内のオブジェクトのスケールによって異なります。Arnold は、照らされるオブジェクトの形状と厚さを考慮に入れます。オブジェクトの厚さが少ない場合は大抵、背面から散乱する光が見えます。これは半径の値によって決まります(下のイメージの例を参照してください)。

カラーが明るくなるほど、光の散乱が多くなります。値が 0 の場合、散乱効果は生成されません。

半径の値を大きくすると、マテリアルの外観が、皮革風から大理石風のように、大幅に変更される可能性があります。


すべてのカラーを同程度に分散させるのではなく、RGB のカラーごとに異なる半径値を選択することもできます。たとえば、スキンのような マテリアルは、緑と青よりも赤い半径を大きくする必要があります。

下のイメージは、赤の半径のカラーを大きくしたときの効果を示しています。円のエッジの周りの色が付いた「フリンジング」効果に注目してください。コンポジット用ソフトウェア内のソース イメージの赤のチャネルにガウス ブラーを適用すると同じ効果が発生します。

Diffusion Profile

empirical または三cubic(既定)から選択します。empirical に設定すると、Arnold は物理的により正確なサブサーフェス スキャッタリング プロファイルを使用します。これにより、1 つのレイヤで、サーフェスのディテールと深い散乱の両方をキャプチャできます。

オブジェクト間の SSS

同じ SSS「セット」に属する複数のオブジェクトにタグを付けて、照明がオブジェクトの境界にまたがってぼやけるようにすることができます。一般的な使用例は、歯と歯茎ジオメトリの間のぼかしです。これを有効にするには、定数 STRING userdata sss_setname をセット内のオブジェクト上の同じ値に追加します。

SSS を共有するオブジェクトの SSS Set Name テキスト フィールドに「hare_sss」を追加します

Standard シェーダの SSS コンポーネントと同様に、固有のSkin シェーダもあります。

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