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A conversion script that converts legacy Standard shaders to Standard Surface shaders is available in the Arnold menu of MtoA.

次に、Arnold 5 の変更点についてよくある質問をいくつか紹介します。

Standard シェーダはどうなったのですか?

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従来の standard シェーダは standard_surface シェーダに置き換えられました。 従来の standard シェーダも、従来のシーンとの互換性を確保するため、レガシー シェーダとして Arnold に付属しています。 ただし、将来のリリースで削除される予定です。

Standard Surface シェーダはエネルギー保存の法則に従いますか?

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個々のウェイトとカラーのすべてが 1.0 以下であれば、standard_surface シェーダはエネルギー保存の法則に従います。従来の Standard シェーダとは異なり、ウェイトの合計を 1.0 よりも小さくしようと悩んだり、フレネルを手動で有効にしたりする必要はありません。フレネルは常に有効です。

Standard Surface シェーダの「Refraction Roughness」はどこにありますか?

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specular_roughness は鏡面反射と屈折の両方に影響します。 また、屈折に粗さを追加するには、transmissionextra_roughness パラメータもあります。 ただし、シャープな屈折の上に粗い反射レイヤを作成するには coat を使用することもできます。

鏡面反射光GGX マイクロファセット分布はどこにありますか?

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GGX は standard_surface シェーダの既定のモデルになりました。

透明マテリアルの屈折率はどうすればコントロールできますか?

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ガラスやダイアモンドなどの透明なマテリアルの処理と同じ方法で Specular IOR アトリビュートを使用できます。

Standard Surface シェーダの Backlighting/Translucency はどうすればコントロールできますか?

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thin_walled を有効にして subsurface_weught をたとえば 0.5 に設定すると、ライトの半分が反射して半分が透過します。

IOR と Metalness は同じことを実行しているように見えます。どのように使い分けるのでしょうか?

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非常に高い IOR 値を使用することは、Metalness とよく似ているように見えます。 ベース カラーを鏡面反射光カラーに、鏡面反射光カラーを黒に設定した場合と同じ外観になります。 違いは鏡面反射光カラーでエッジの色付けをコントロールすることにより、エッジで追加の反射が得られることです。 金属フレネルは、外観に関するパラメータを使用して、複雑な IOR シェーダで同様に動作します。

Skin シェーダはどうなったのですか?

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Standard Surface シェーダのサブサーフェスを使用する必要があります。高品質の経験的 SSS プロファイルを使用し、従来のスキンとシェーダのような異なる深度のレイヤを 3 つも使用せずに、シャープなジオメトリとバンプの詳細を保持します。

Hair シェーダはどうなったのですか?

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新しい standard_hair シェーダを代わりに使用してください。 従来の hair シェーダも、従来のシーンとの互換性を確保するため、レガシー シェーダとして Arnold に付属しています。 ただし、将来のリリースで削除される予定です。

UV パラメータはどうなったのですか?

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standard_hair シェーダには「uvset」パラメータはありません。代わりにすべてのイメージおよびプロシージャル テクスチャ ノードが「uvset」パラメータを持つため、適切なテクスチャ座標を選択することができます。

ボリューム コレクタ シェーダはどこですか?

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新しい standard_volume シェーダを代わりに使用してください。従来の Volume Collector シェーダも、従来のシーンとの互換性を確保するため、レガシー シェーダとして Arnold に付属しています。 ただし、将来のリリースで削除される予定です。

OSL シェーダはどのように使用できますか?

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OSL シェーダの詳細については、こちらを参照してください。

Shadow Catcher シェーダはどこにあるでしょうか。 

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shadow_catcher シェーダは shadow_matte シェーダと呼ばれるようになりました。


ASS ファイル

ファイル フォーマットの構文は何も変更されていませんが、Arnold 4 で生成された .ass ファイルは Arnold 5 で正しくレンダリングされない可能性があるため、使用を避ける必要があります。 同様に、Arnold 5 で生成された .ass ファイルも Arnold 4 で正しくレンダリングされない可能性があります。

Sky シェーダ

Sky シェーダは廃止され、今後のリリースで削除されます。 代わりに、Skydome Light の表示設定を使用する必要があります。

Skydome ライト

Skydome ライトの camera 表示では、Sky シェーダを作成して、表示アトリビュートを慎重に設定する必要がないため、二重カウントを回避できます。 Skydome ライトは、直接ではなく、間接 AOV で表示されます。 ライトの AOV を「既定」に設定して、既定のライト グループ内に配置するか、他のライト グループに別の名前を作成すると、直接光 AOV に変更することができます。

Shadow Catcher

Where is the Shadow Catcher shader?

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The Shadow Catcher shader is now called the Shadow Matte shader.

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