A conversion script that converts legacy Standard shaders to Standard Surface shaders is available in the Arnold menu of MtoA.
次に、Arnold 5 の変更点についてよくある質問をいくつか紹介します。 ファイル フォーマットの構文は何も変更されていませんが、Arnold 4 で生成された .ass ファイルは Arnold 5 で正しくレンダリングされない可能性があるため、使用を避ける必要があります。 同様に、Arnold 5 で生成された .ass ファイルも Arnold 4 で正しくレンダリングされない可能性があります。 Sky シェーダは廃止され、今後のリリースで削除されます。 代わりに、Skydome Light の表示設定を使用する必要があります。 Skydome ライトの camera 表示では、Sky シェーダを作成して、表示アトリビュートを慎重に設定する必要がないため、二重カウントを回避できます。 Skydome ライトは、直接ではなく、間接 AOV で表示されます。 ライトの AOV を「既定」に設定して、既定のライト グループ内に配置するか、他のライト グループに別の名前を作成すると、直接光 AOV に変更することができます。Standard シェーダはどうなったのですか?
Standard Surface シェーダはエネルギー保存の法則に従いますか?
Standard Surface シェーダの「Refraction Roughness」はどこにありますか?
鏡面反射光GGX マイクロファセット分布はどこにありますか?
透明マテリアルの屈折率はどうすればコントロールできますか?
Standard Surface シェーダの Backlighting/Translucency はどうすればコントロールできますか?
IOR と Metalness は同じことを実行しているように見えます。どのように使い分けるのでしょうか?
Skin シェーダはどうなったのですか?
Hair シェーダはどうなったのですか?
UV パラメータはどうなったのですか?
ボリューム コレクタ シェーダはどこですか?
OSL シェーダはどのように使用できますか?
Shadow Catcher シェーダはどこにあるでしょうか。
ASS ファイル
Sky シェーダ
Skydome ライト
Shadow Catcher
Where is the Shadow Catcher shader?