This tutorial is now redundant. You should instead use the Toon shader.
このチュートリアルでは、Arnold を使用して「定型化した」カートゥーン シェーディング エフェクトを作成する方法について説明します。ここでは、utility シェーダと color シェーダとともに facing_ratio を使用して、エフェクトを調整します。 この一連のチュートリアルの元の Maya シーン ファイルは、オートデスクの Hyperspace Madness プロダクションからダウンロードできます。 この例では、standard_surface シェーダを使用しています。 または、utility シェーダを使用して、shade_mode を flat に設定することもできます。 ランプの uCoord に接続されているランプの出力値 ランプに接続されている utility シェーダ(shade_mode を nodoteye に設定)は、同様の対向率エフェクトを作成するためにも使用できます。 color モードを試して、さまざまなトゥーン シェーディング エフェクトを生成することもできます。 ndoteye シェーディングは鏡面反射光には表示されないことに注意してください。 color_correct シェーダの multiply に追加された青色 同じランプと facing_ratio シェーダに接続された複数のシェーダ facing_ratio シェーダは、カートゥーン シェーディング エフェクトの外観を詳細に制御するために使用できます。 以下に、bias アトリビュートと gain アトリビュートを調整した結果を示します。 range シェーダも、ランプの入力値を再マップすることによって、カートゥーン シェーディング エフェクトを微調整するために使用できます。
emission_color に接続された range シェーダ。イメージの上にカーソルを合わせて接続なしの状態を確認。 これで、カートゥーン シェーディングのチュートリアルは終わりです。 オートデスクの Hyperspace Madness プロダクションから無料で使用できるモデルを使用して、これらのシェーディング テクニックを試してください。 このノードは、環境内のあらゆるライトに基づいてシェーディングを変更するのに使用できます。 次の例では、Surface Luminance シェーダは、standard_surface シェーダの base_color に接続されているランプの V 座標を制御するのに使用されています。 ランプの V 座標に接続されている Surface Luminance シェーダこのシーンで使用されているシェーダは、こちらからダウンロードできます。
ワークフロー
Standard Surface
Facing Ratio
Utility シェーダ
Color Correct
Bias
Gain
Surface Luminance