出力

RGBA

概要
image ノードは、指定されたイメージ ファイルを使用してテクスチャ マッピングを実行するカラー シェーダです。サーフェスでこのフレームの位置、サイズ、および回転をコントロールすることができます。 Scale UV、Flip、Wrap、および Swap のアトリビュートを使用すると、フレーム内にテクスチャをタイル表示する方法をコントロールすることができます。

 


 

filename
イメージのファイル名です。 udim トークン機能がサポートされています。 効率上の理由から、image.filename がリンクされていない場合、UDIM 置換はサポートされません。
color_space
.tx テクスチャを自動的に生成するときに線形化に使用するカラー スペースです。 テクスチャに割り当てるカラー スペースを指定できます。 ビルトイン値は、linearsRGBRec709 です。 既定値「auto」では、整数(8 または 16 ビット)形式は sRGB、それ以外は linear が使用されます。
filter
レンダーされたイメージ ファイルをフィルタするために使用されるテクセルの補間方法です。 オプションは closest、bilinear、bicubic、smart_bicubic です。既定は smart_bicubic です。cubic は低速ですが滑らかになり、closest は高速ですが拡大するとブロック状に表示されます。
swrap
テクスチャが大きなサーフェスの U 方向で繰り返される方法を制御します。 periodic、black、clamp、mirror、および file から選択します。 既定のラップ モードは「periodic」です。 タイル(UDIM など)の既定のラップ モードは「mirror」です。 次を参照してください。
twrap

テクスチャが大きなサーフェスの V 方向で繰り返される方法を制御します。 PeriodicBlackClampMirror、および File から選択します。 既定のラップ モードは Periodic です。 タイル(UDIM など)の既定のラップ モードは Mirror です。 Missing ラップ モードは Black と似たような機能ですが、テクスチャ外部の image シェーダへのルックアップは missing_texture_color を使用します。

File ラップ モードでは、ファイル(OpenEXR ファイルにのみ適用されます)自体にエンコードされたラップ設定を使用します。これは、テクスチャをラップする方法に関する情報を後で手動で修正することなく維持する場合に便利です。 特定のケースでは、「file」モードでエッジを防ぐことができます。 このためには、「maketx」で mipmap を生成するときに正しい選択を行う必要があります。


ファイル ラップ モードが「periodic、clamp」に設定されている緯度/経度スカイドームとして使用される OpenEXR ファイルの例を以下に示します。 このモードで mip map を生成すると、球の極にアーティファクトが発生するのを防ぐことができます。 ラップ モードを既定値(periodic、periodic)のままにすると、球の上にドットが表示されます。 しかし、(メタデータに正しいラップ モードがあるファイルを使用して)ラップ モードを「file」に設定した場合、ドットは表示されなくなります。

 

 

sscale
イメージのスケールを設定します。
tscale

イメージのスケールを設定します。

sflip

水平方向にイメージを反転(ミラー)します。

tflip

垂直方向にイメージを反転(ミラー)します。

swap_st

軸を交換します。

single_channel

イメージの最初のチャネル(通常は R)のみ読み取って出力します。 開始チャネルを定義することにより、他のチャネルを強制できます。

start_channel

ルックアップ チャネルをオフセットできます。

mipmap_bias

Mip-Map バイアスにより、計算された Mip-Map レベルが、イメージがサンプリングされた場所からオフセットされます。負の値ではより大きい Mip-Map レベルが適用され(はっきりしたイメージ)、正の値ではより小さい Mip-Map レベルが適用されます(ぼけたイメージ)。

mipmap イメージ ストレージの例。

左側の最初のイメージにフィルタをかけたコピーを、サイズを縮小して表示しています。

multiply

イメージに定数を掛けます。

offset

テクスチャを均一に暗くしたり明るくしたりします。

uvset
イメージのサンプリングに使用する UV セットの名前を含む文字列です。 既定では、uvset パラメータが空白の場合、ポリゴン メッシュのプライマリ UV セットが使用されます。例: 「UVset2」というポリメッシュ ノードに UV セットを作成した場合、uvset パラメータを「UVset2」に設定することで、これを使用することができます。
uvcoords
UV 座標がシェーダにリンクされている場合、ポリゴン メッシュの UV 座標ではなく、このパラメータの評価がイメージをサンプリングする UV 座標として使用されます。 テクスチャ微分係数はこのシナリオでは計算されず、高解像度のテクスチャを多数含むシーンでは特に、テクスチャ マッピングのパフォーマンスが壊滅的になります。
soffset

イメージを U 軸方向にオフセットします。 このオフセットは、S および T 座標の尺度設定、反転、またはスワップの前に行われます。 

toffset  

イメージを V 軸方向にオフセットします。 このオフセットは、S および T 座標の尺度設定、反転、またはスワップの前に行われます。 


ignore_missing_textures

UDIM タイルに対応するファイルが見つからない場合、既定ではレンダーはエラーとなり進行しません。 このオプションをオンにした場合は、エラーにならず、代わりに「missing texture color」と表示されます。

missing_texture_color

UV が[0,1]の範囲外の場合は、選択した色を返します。

 

 

 

Pepe モデルの出典: Daniel M. Lara (Pepeland)

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