クラス
Shader
出力
RGBA
概要
このシェーダは、オブジェクトに対してイメージのカメラ投影を実行します。
projection_color
投影する入力(通常はイメージ)です。offscreen_color
投影カメラビュー視野円錐の外側で返されるカラーです。mask
このパラメータを使用すると、投影する必要のない領域がマスクされます。camera
投影カメラです。既定のレンダリング カメラを使用するには空白のままにします。aspect_ratio
投影カメラのアスペクト比です。既定では、エクスプレッションを使用して選択したカメラの x/y 解像度に関連付けられています。front_facing
投影カメラの正面にあるポリゴンに投影を適用します。
back_facing
投影カメラの背面にあるポリゴンに投影を適用します。
use_shading_normal
ジオメトリ法線ではなく、シェーディング法線を可視性テストに使用します。これにより滑らかになりますが、境界の可視性の精度は低下し、レンダリング カメラを投影に使用する場合は継ぎ目が表示されてしまいます。
coord_space
使用する座標空間を指定します。World、Object および Pref 空間座標から選択できます。 Pref は「vertex in reference pose (参照ポーズの頂点)」の略です。 プラグインは(通常の変形した頂点とは別に) Arnold にこれらの頂点を渡し、ノイズ シェーダで照会できるため、ノイズが参照ポーズに「くっ付き」、メッシュの変形に合わせてずれなくなります。
pref_name
参照位置ユーザ データ配列の名前を指定します。 以前この名前は「Pref」とハードコードされていましたが、これは今でも既定です。 配列タイプは、RGB/RGBA や VECTOR にできます。
p
4D のフラクタル ノイズ関数の座標を入力します。 サーフェス ポイントは、(0)が定義されていない場合に使用されます。 たとえば、オブジェクト内をノイズ フィールドが移動するようにアニメートする座標系(サーフェス上に水を流すための一般的な手法)や、大きなオブジェクトに対して相対的に定義された座標系です(多数の小さなオブジェクトで構成される宇宙船で、サーフェス全体にノイズをペイントする場合を考えてみてください)。 次のアニメーションでは、オブジェクトを変更するときに使用する Pref の空間座標を示します。 テクスチャがずれる Object 空間座標や World 空間座標と比較して、Pref 空間座標を使用すると、テクスチャがオブジェクトに密着することに注意してください。 World 空間と Object 空間の使用 - テクスチャのずれ Pref 空間の使用 - テクスチャのずれの固定P
パラメータに別のシェーダをリンクすることにより、任意の座標空間を手動で指定することもできます。 オブジェクトを流れるパターンをアニメートしたり、オブジェクトと共にパターンを動かすなど、あらゆる場合に便利な機能です。
- Object 空間。ポイントはオブジェクトのローカルの原点(中心)に相対的に表されます。
- World 空間。ポイントはシーンのグローバルの原点に相対的に表されます。
- Pref。実際には空間ではなく、バインド ポーズの参照です(Pref は NURBS サーフェスと連動しません)。