時間の経過に合わせてキーフレームが設定された鏡面反射光レイ深度 (1 ~ 50)


この簡単なチュートリアルでは、無限のミラー シーンを作成する方法を紹介します。反射する立方体の内部でライトが複数回トレースされた場合の動作を説明します。立方体内の複数回の反射を表示するために、specular_ray_depth が増えました。このシーンは、テーパ付きで反射する単純な立方体の中(遠端)にあるポイント ライトと、それを指すカメラ(立方体内に存在)で構成されます。

シーン ファイルは、こちらからダウンロードできます。

シーン

  • 最初に立方体を作成し、1 方向にスケーリングします。
  • 立方体の端面を選択し、わずかに外側にテーパを付けます。これで、より多くの内部反射が作成されます。
  • ポイント ライトを作成し、テーパの付いた立方体の背面(テーパーの終端)に向かって配置します。
  • カメラを作成し、ポイント ライトを指すように立方体の反対側の端(立方体の中)に配置します。

    テーパの付いた反射する立方体内のポイント ライトを指すカメラ


シェーディング

  • 立方体に standard_surface シェーダを割り当てて、次のアトリビュートを変更します。
  • base_weight を 0 に減らします。立方体内の鏡面反射のみが表示されるようにする必要があります。
  • specular_roughness を非常に低い値、0.004 くらいに減らします。この値は、specular_ray_depth が設定されている高さによって異なります。specular_roughness の値が高く、specular_ray_depth の値が高いと、レンダーリングの結果が明るすぎる可能性があります。
  • シーンをレンダリングします。既定の Arnold のレンダリング設定を使用すると、以下のようなレンダリングになります。

既定の specular_ray_depth を使用してレンダリング: 1

鏡面反射光レイ深度

  • ポイント ライトの内部反射を強く表示するには、鏡面反射光レイ深度を大きくします。

鏡面反射光レイ深度の値を大きくすると、レンダリング時間が劇的に増加します。

最終レンダリング用の specular_roughness ノイズの一部を解決するには、鏡面反射光のサンプルの数を増やす必要がある場合があります。

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