このチュートリアルで Arnold Toon シェーダと clip_geo シェーダを使用して実現できる、定型化されたエフェクトの例 このチュートリアルでは、広告キャンペーンやモーション グラフィックス アニメーションの一部として使用できる面白いイメージを作成する方法について説明します。toon シェーダを使用してジオメトリを準備し、シェーディングする方法について説明します。また、ジオメトリを Arnold Scene Source (.ass)ファイルとして書き出す方法についても説明します。このファイルは プロシージャルproceduralとして使用でき、シーンを軽量で機敏に反応できるようにしておくことができます。次に、これらのプロシージャルをインスタンス化し、clip_geo シェーダを使用して、クールな定型化されたエフェクトを作成します。このエフェクトの例については、こちらを参照してください。 このチュートリアルでは、Grabcad モデル ライブラリから自由にダウンロードできる靴モデルを使用します。 toon シェーダは現在 GPU では機能しません。 このテクニックを使って実現できる様々なスタイル バリエーション 靴モデルをインポートします: tubular nova pk ads.IGS (Z 軸)。 シーン グリッドの中心に来るように位置と向きを決めます。
シーンの準備
シェーディング
utility シェーダによって与えられたカラー シェーディング エフェクトの色相、彩度などの値を微調整するには、color_correct シェーダを使用します。 トゥーンのエッジを表示するには、filter_type (サンプリング設定)を contour に変更する必要があります。 contour_filter_width (サンプリング設定)値を増やすと、レンダリング時間も増えることに注意してください。厚すぎる場合は、1 に減らしてみてください。
Clip Geo
clip_geo シェーダを作成し、インスタンス化されたプロシージャル(オリジナルのプロシージャルではない)に割り当てます。clip_geo プロシージャルは、交差するすべてのシェイプからジオメトリをクリップします。この場合、インスタンス化されたプロシージャルはオリジナルの靴プロシージャルをクリッピングします。 インスタンス化されたプロシージャルが元の靴のプロシージャル(別の toon シェーダが割り当てられた追加のフロア プレーン)をクリッピング 満足のいく効果が得られたら、レンダーの準備は完了です。また、プロシージャルをアニメートして、モーション グラフィックス アニメーションに使用できるエフェクトを作成することもできます。