このチュートリアルで Arnold Toon シェーダと clip_geo シェーダを使用して実現できる、定型化されたエフェクトの例


このチュートリアルでは、広告キャンペーンやモーション グラフィックス アニメーションの一部として使用できる面白いイメージを作成する方法について説明します。toon シェーダを使用してジオメトリを準備し、シェーディングする方法について説明します。また、ジオメトリを Arnold Scene Source (.ass)ファイルとして書き出す方法についても説明します。このファイルは プロシージャルproceduralとして使用でき、シーンを軽量で機敏に反応できるようにしておくことができます。次に、これらのプロシージャルをインスタンス化し、clip_geo シェーダを使用して、クールな定型化されたエフェクトを作成します。このエフェクトの例については、こちらを参照してください。

このチュートリアルでは、Grabcad モデル ライブラリから自由にダウンロードできる靴モデルを使用します。

toon シェーダは現在 GPU では機能しません。

このテクニックを使って実現できる様々なスタイル バリエーション

シーンの準備

  • まず、zip ファイル(上記のリンク)をダウンロードします。 
  • 靴モデルをインポートします: tubular nova pk ads.IGS (Z 軸)。

  • シーン グリッドの中心に来るように位置と向きを決めます。

 

シェーディング

  • edge_detection で、angle_threshold を 180 からおよそ 10 まで減らします。これにより、靴の上により詳細なエッジが表示されます。
  • Utility シェーダを作成し、それを toon シェーダの emission_color に接続します。 emission_weight を 1 に増やします。
  • Utility シェーダの Color ModeObject に、Shade Mode を ndoteye に変更します。これにより、フラットなカートゥーン調のシェーディングを持つ、面白いカラーが得られます。

utility シェーダによって与えられたカラー シェーディング エフェクトの色相、彩度などの値を微調整するには、color_correct シェーダを使用します。

トゥーンのエッジを表示するには、filter_type (サンプリング設定)を contour に変更する必要があります contour_filter_width (サンプリング設定)値を増やすと、レンダリング時間も増えることに注意してください。厚すぎる場合は、1 に減らしてみてください。

 

Clip Geo

clip_geo シェーダを作成し、インスタンス化されたプロシージャル(オリジナルのプロシージャルではない)に割り当てます。clip_geo プロシージャルは、交差するすべてのシェイプからジオメトリをクリップします。この場合、インスタンス化されたプロシージャルはオリジナルの靴プロシージャルをクリッピングします。

インスタンス化されたプロシージャルが元の靴のプロシージャル(別の toon シェーダが割り当てられた追加のフロア プレーン)をクリッピング

 

満足のいく効果が得られたら、レンダーの準備は完了です。また、プロシージャルをアニメートして、モーション グラフィックス アニメーションに使用できるエフェクトを作成することもできます。

 

 

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