ポータル ライトは、室内を照らすためのより効率的な方法です(スカイドーム ライトとの組み合わせ)。

窓から差し込む 4 つの Area Light (Primary Visibility のみを有効にして Environment バックグラウンドに接続された白の Sky シェーダ)


室内を照らす一般的な方法は、窓の外から室内に差し込むようにエリア ライトを配置することです。ライトのサイズと位置には注意する必要があります。ライトが窓のフレームに近すぎると、窓の周辺は漂白したようになります(次のトーン マッピングを参照)。すべてのサンプル画像のライト サンプルの値には 3 が指定されています。

また、ディスタント ライトと四角形エリア ライトを組み合わせると、skydome ライトと同じような見た目にすることができます。




  • 4 つの Area Light を作成し、左下の図に示すとおりに窓の外側に配置します。シーン内の 4 つのエリア ライトに使用した設定は次のとおりです。Exposure18 に増やし、Light Shapequad に設定し、最後のシーンのレンダリングのために Samples3 に増やしています。

4 つのエリア ライト(形状は「quad」に設定)

ガラスを含む窓の場合、Arnold がガラスの透過を処理する必要がなくなるように、エリア ライトをガラスの前に配置する必要があります。ただし、窓の形状が通常と異なる場合は、窓全体が四角形ライトで覆われるように、窓の真後ろにライトを配置すると簡単です。

間接拡散反射光のレイ深度

現実のライトは、屋外シーンよりも室内シーンではるかにたくさんバウンスします。そのため、シーン内で二次バウンス ライトを発生させる場合は、この値を増やす必要があります。

次の図では、Render Settings で間接拡散反射光のレイ深度を増やした場合の効果を示します。 レンダリングの時間は、バウンスの数に応じて一定の割合で長くなります。

エリア ライト

室内のレンダリングでは一般的にノイズが発生します。これは、ライトのサンプル数が少ない場合、または Gi Diffuse Rays が足りない場合に発生します。

Gi Diffuse Rays0 に設定すると、ライト サンプルに取り組むことができます。下図では、部屋の隅にシャドウ ノイズをはっきりと確認できます。ライト サンプルを段階的に増やすと、レンダリング時間は短いまま、シャドウの品質を向上させることができます。ライトの Samples3 に増やすと、シャドウ ノイズの量を十分に減らすことができます。

エリア ライト

ライト サンプルを調整したら、Gi Diffuse ノイズに集中することができます。 この場合、Gi Diffuse のサンプルを 5 に増やすとクリアになります。

エリア ライト

下図では、大きな 1 つのエリア ライト、2 つのエリア ライト、4 つのエリア ライトをレンダリングする場合の差を比較しています。

それぞれのライトで Arnold は 9 つのレイをトレースしています(4 つのライトで合計 36)。または 1 つのライトで 9 つのレイのみをトレースしています。そのため、小さなライトを複数使用すると、大きな 1 つのライトを使用するよりもレンダリングに時間がかかります。ただし、ライト サンプルの数(この場合は 3)が同じでも、大きな 1 つのエリア ライトを使用すると多くのノイズが発生します。これは本棚の周囲でよりはっきりと表れています。

エリア ライト

エリア ライト

窓の周辺は非常に明るく、漂白したようになります。これを修正するにはトーン マッピングを使用します(下図を参照)。それ以外の方法には Light Decay フィルタの使用があります。

  • 1 つの Light Decay フィルタを 4 つすべての Area Lights に接続しますこのフィルタでは、Use Near Attenuation アトリビュートを使用してライトの減衰を制御できます。 下図では、Near Start40 に、Near End200 に設定されています。「Light Decay」フィルタが設定されていないレンダリングと比較すると、ライト近くの床面の白とびがはるかに少ないことがわかります(効果を簡単に確認できるように GI Diffuse が 0 に設定されています)。
エリア ライト

「Far Attenuation」アトリビュートは通常の減衰のように機能しますが、開始距離と終了距離を指定できます。このため、「終了」距離を設定すると、部屋に差し込むライトの量を細かく制御できます。次のシンプルな室内のシーンでは、Light Decay フィルタの「Far End」アトリビュートを変更した際の効果を示してます。床の鏡面反射に影響します。

トーン マッピング

窓周辺の漂白したようなエリアを修正するには、ポスト プロセッシング ソフトウェアを使用して「トーン マッピング」することが簡単です。

  • 32 ビット EXR ファイルとしてシーンをレンダリングします。このため、後処理できるトーン範囲が十分に確保されます。


エリア ライト

ここではより自然な色合いのライトを部屋に追加します。このためには HDRI とエリア ライトの組み合わせます。

ライトの強度が通常の範囲内に収まるまで下げると、HDRI の効果を十分に確認できます。ただし、テクスチャ マップがライトにマッピングされている場合、確認は難しくなります。効果をよりわかりやすく表示するには、反射しやすい球を作成し、窓の前に配置します。これで球に反射する HDRI を確認できます。 


  • 球を作成して Standard Surface シェーダを割り当てます。Base Weight を 0 に下げ、Specular Weight を 1 に上げ、Specular Roughness を 0 に下げます。シーン内の球をレンダリングします。右下の図では球に反射する HDR を確認できます。




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